セッション
AB01 ■開会式・基調講演「BB時代のゲーム産業革命における成長戦略」 2/9 10:00-11:30 無料
オンラインゲーム専業企業としてはじめて上場を果たしたガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)。オンラインゲーム産業のこれからの展望。そして業界再編が活発化される中でのガンホーの戦略などについて。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
代表取締役社長
森下 一喜 氏
1973年9月新潟県生まれ。
2001年5月オンセール株式会社(現ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社)に入社。Eサービス部部長を経て、主に新規事業企画およびプランニングを担当。
2002年、自らオンラインゲーム事業を企画・事業計画を立案し、「ラグナロクオンライン」を発掘するとともに「運営権」を獲得。
2002年8月、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社COO就任。
2004年1月、代表取締役社長就任し、現在に至る。
A01■韓国セッション 「アジアオンラインゲーム市場の動向と戦略」 2/9 12:50-13:50 有料
韓国での教育分野やRMT問題など、オンラインゲーム研究の実績を踏まえて、最新の研究からアジア各国のオンラインゲーム市場の動向とその戦略について
(社)コンテンツ経営研究所所長
ソウル中央大学
経営学科助教授
魏 晶玄 氏 (韓国)
<講演者プロフィール>
韓国中央大学経営学科助教授、
(社)コンテンツ経営研究所所長、
日本BBAオンラインゲーム部会副部会長、
韓国ゲーム産業協会諮問委員
韓中ゲーム産業発展協会理事
日韓経商学会理事
韓国戦略経営学会理事
ソウル大学経営学部卒業、東京大学大学院経済学研究科修士、博士修得。
A02 ■韓国セッション 「ゲーム産業の政府支援・成功事例」 2/9 14:00-15:00 有料
韓国政府情報通信部傘下の韓国ソフトウェア振興院から。
韓国のオンラインゲーム産業を政府が支援、成功に導いた事例より韓国の国策としてのゲーム産業を語る。
1. Background
2. Game Industry Promotion Programs
3. www. gamengame.com
ゲーム事業チーム長
金 ジョンス 氏
(通訳有 韓→日)
A03 ■韓国セッション 「ゲーム・ローカリゼーション成功のための戦略」 2/9 15:10-16:10 有料
Strategy for success in Game Localization
韓国のオンラインゲームパブリッシャー大手、(株)ハンビットソフトによる、ローカリゼーション成功の戦略。
1. Status of overseas penetration of HanbitSoft
2. Partnership
3. Selection of Right Partner
4. Essentials for success
5. Roles in each step
6. Consideration Matter - Development, Administration and Management
7. Introduction of Cases
パク スンウ 氏
(同時通訳 韓→日)
A04 ■「MOD戦略にみるコミュニテイマネジメント」 2/9 16:20-17:20 有料
Half-Life2 SDKのコミュニティの世界的な形
オンラインゲームにおいて「コミュニティマネジメント」の重要性が強調されつつも、その実体は特に日本でははっきりとわかっているわけではない。90年代に、特にFPS分野を中心に、確立した北米のPCゲームに開発環境(SDK)バンドルし、ユーザーに自由に物を作らせ、流通されるMod戦略。この戦略を通じて実際にどのようにユーザーがコミュニティを形成し、どのようにそこから自社の優位性を形成し、そしてイノベーションを引き起こしているのかを、Valve社「Half-Life2」コミュニティをケーススタディとして見ることで、今後の日本のオンラインゲーム企業の取るべき戦略を探る。
IGDA日本 代表
新 清士 氏
<講演者プロフィール>
1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心にリサーチするジャーナリストに。立命館大学大学院政策科学研究科講師。ゲーム専門学校デジタルエンタテイメントアカデミー講師。ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。ブロードバンド推進協議会オンラインゲーム専門部会長。東京大学ゲーム研究プロジェクト共同代表。著書に『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。日経新聞Web「IT+PLUS」にコラム連載中。
A05 ■スポンサーセッション「人と人とを繋ぐ Xbox Live」 2/10 10:30-11:30 無料
オンラインでのコミュニティーを充実し、コンテンツ配信サービスを強化
マイクロソフトの家庭用ゲーム機に特化したオンライン ゲーム サービスである Xbox Live が Xbox 360 と共にどのような進化を遂げ、また、新たに導入されたコミュニティーのコンセプトやコンテンツ配信のサービスとは一体どのようなものか、実機でのデモを交え、そのコンセプトやビジネスモデルを解説します。
1. Xbox Live の概要とビジネスの現況
2.Xbox Live が提供するオンラインのコミュニティー
3.Xbox Live におけるコンテンツ配信サービスとそのビジネスモデル
Xbox 事業本部 マーケティング部 オンラインビジネスグループ
シニア マーケティング エグゼクティブ
鶴淵 忠成 氏
<講演者プロフィール>
1993年マイクロソフト(株)入社
Windows 版 Office 製品のマーケティング担当を経て、1998年より約4年間 Macintosh 版 Office およびインターネット関連製品のマーケティングを専任。
2001年よりXbox 事業本部に移籍、現在 Xbox のオンライン ゲーム サービスである Xbox Live のマーケティングおよび事業企画に従事。
A06 ■中国セッション 「中国セッションレビュー・講演者紹介」 2/10 12:10-12:40 無料
中国セッション講演者の紹介とポイントレビュー。
立命館大学
助教授
中村 彰憲 氏
A07 ■中国セッション 「China's Domestic 3D MMOG」 2/10 12:50-13:50 有料
A08 ■中国セッション 「Global Strategy of JX Online」 2/10 14:00-15:00 有料
中国最大のソフトウエアディストリビューターであるKINGSOFTが展開するオンラインゲームサービスについて。
COO
Bruce Ren
A09 ■中国セッション パネルディスカッション 2/10 15:10-16:10 有料

中国セッション講演者によるパネルディスカッション
モデレーター
立命館大学政策科学部
助教授
中村 彰憲 氏
パネリスト
KINGSOFT COO Bruce Ren
Beijing Golden Human Computer Co.,Ltd.
<モデレータ・プロフィール>
中村彰憲(なかむらあきのり)。1969年生まれ。立命館大学政策科学部助教授【講演】2002年CEDECにて「中国ゲーム市場の現状と展望」【著作】2003年中国ゲーム市場リポート(翻訳・監修)エンターブレイン(2004.3)、"Functions of Corporate Values in Cross-Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People's Republic of China 博士論文:名古屋大学 2003.3)、「2003年中華圏ゲーム産業リポート」(2004年テレビゲーム産業白書、2004.4 メディアクリエイト総研 編)、他多数。
B01 ■「日本におけるパブリッシング業務について」 2/9 12:50-13:50 有料
オンラインエンターテイメントのNO.1カンパニーをめざす同社は、韓国で大ヒットしたタイトル「トリックスター」をサービス。
1.海外コンテンツのローカライズにおけるポイント
2. マーケティング、企画運営における具体的事例
取締役
長沢 潔 氏
<講演者プロフィール>
平成8年4月 伊藤忠商事株式会社 木材・建材部 入社
平成13年5月 株式会社メールイン(サイバーエージェント子会社) 入社
平成13年11月 株式会社インター・レコーズ(サイバーエージェント子会社)入社
平成14年4月 同社 取締役就任
平成15年1月 株式会社サイバーエージェント レーベルプロジェクト統括 就任
平成15年4月 同社 社長室 配属
平成15年5月 同社 オールナビプロジェクト 配属
平成15年12月 当社 取締役 就任
平成16年10月 当社 取締役副社長兼COO 就任
B02 ■特別講演■「変化と成長を続けるオンラインゲーム市場で勝ち抜く戦略(予定)」 2/9 14:00-15:00 有料
コーエーは「信長の野望Online」に続き、「大航海時代Online」「真・三国無双BB」とオンラインゲーム開発に注力。海外への展開も進めている。急速にオンラインゲーム市場がひろがるアジアと、1ジャンルとしての成長を続ける日米欧といった違いの中で、直面する課題と今後の対策を語る。
執行役員
松原 健二 氏
<講演者プロフィール>
東京大学大学院情報工学課程修了。86年(株)日立製作所入社、メインフレーム、スーパコンピュータのCPU開発に従事。97年、日本オラクル(株)入社、データベースソフトウェアの開発、2000年問題等を担当。01年、(株)コーエー入社、現在ソフトウェア事業部 執行役員。オンラインゲーム、携帯電話コンテンツ、海外ビジネス展開を担当。PS2、Windows『信長の野望Online』プロデューサー。
B03 ■「オンラインゲームプロジェクトファイナンス事例」 2/9 15:10-16:10 有料
独立系のオンラインゲーム制作会社を成立させるための、プロジェクトファイナンスの実施例
・ゲーム業界の現状
・プロジェクトファイナンス実施例
・多様な資金調
シグナルトークコーポレーション
代表取締役社長
栢 孝文 氏
<講演者プロフィール>
株式会社セガ、ソニーコンピュータエンタテインメントを経て、
2003年にオンラインゲーム制作会社シグナルトーク・コーポレーションを設立。
オンラインゲームでのプロジェクトファイナンスも実施し、話題を集めている。
B04 ■「オンラインゲーム運営とゲームマスターの可能性」 2/9 16:20-17:20 有料
数々のMMORGオンラインゲームを運営するモビータ・ゲームズ。運営の重要性と、広がるゲームマスター業務の可能性について。
1.オンラインゲーム運営の重要性
2.オンラインゲーム運営に欠かせない「ゲームマスター(GM)」とは
3.GMの業務範囲の拡大
取締役 コンテンツオペレーション室 室長
栗原 哲 氏
<講演者プロフィール>
日本のオンラインゲーム黎明期(1999年)からゲームマスターとしてオンラインゲーム運営業務に携わる。以後、ゲームマスター業務以外にも、全般的な運営体制構築、海外タイトルのローカライズのマネジメントなど、オンラインゲームの運営全般に従事している。
B05 ■公募セッション「荒れないネットコミュニティの作り方」 2/10 10:30-11:30 有料
オンラインゲームとネットコミュニティの融合
1. オンラインゲームの構成要素とは
2.コミュニティ(異世界で共に生活する)という形のアミューズメント
3. コミュニティが『荒れる』メカニズム
4. 荒れないコミュニティをゲームで作ることは可能か?
5. オンラインゲームの未来形
ネットワークコミュニティで常に問題になる、いわゆる「荒らし問題」は、オンラインゲームではどのように発生し、解消されるのか。戦闘が無い特異な世界(ダイナスティア)の紹介。
ディレクター
石山 隼行 氏
B06 ■「オンラインゲームフォーラムの取り組みについて」 2/10 12:50-13:50 有料

経済産業省関東経済産業局の首都圏ベンチャーフォーラムの2005年度オンラインゲームフォーラムの活動報告から。
~速報!2005年の国内オンラインゲーム市場規模 など~
1.首都圏ベンチャーフォーラムについて
2.業界ガイドライン(仮)の策定
3.オンラインゲーム市場統計調査2006
4.業界ハンドブック(仮)の作成
(株)コラボ 代表取締役社長 川口 洋司 氏
(株)ガマニアデジタルエンターテインメント 最高執行責任者 浅井 清 氏
(株)ゲームポット 代表取締役社長 植田 修平 氏
B07 ■「日本のオンラインゲームにおけるRMTの現状」 2/10 14:00-15:00 有料
1.挨拶&(社)中央政策研究所・説明
2.講演内容、NCJapan紹介
3.(社)中央政策研究所でRMTを研究対象とした理由&RMT調査委員会の設立と主旨
4.RMT調査委員会のこれまでの調査報告
5.中間報告と方向性
エヌ・シー・ジャパン(株) 天野 浩明 氏
B08 ■「ゲーム内経済学とその意義」 2/10 15:10-16:10 有料
経済学からゲーム研究へのアプローチ
- 楽しみとしての経済-
経済学の新たな「フロンティア」
アバターを介して仮想世界を体験するMMORPGが普及するにつれ、これらのゲームの中での活動が、人間に大きな影響を与えることが知られるようになった。心理学や社会学など多くの分野の研究者がこのテーマに取り組んでいるが、その中の1つに経済学がある。ここでは、アメリカを中心に今起こりつつある「ゲーム内経済学」という考え方を紹介するとともに、経済学というフィルタを通してゲームをみることの意義について考察する。
地域総括部 審議役
山口 浩 氏
<講演者プロフィール>
筑波大学大学院ビジネス科学研究科修了、博士(経営学)。国際金融情報センター地域総括部審議役。国際基督教大学社会科学研究所研究員。早稲田大学大学院ファイナンス研究科、国際大学大学院国際経営学研究科他で非常勤講師。
C01 ■スポンサーセッション「オンラインゲームの課金決済における傾向と対策(仮題)/インターネットビジネスを成功に導くワンストップソリューションのご提案」 2/9 11:40-12:40 無料
SBIベリトランス(株)
オンラインゲームの課金決済における傾向と対策(仮題)
-最新の業界動向と当社プロダクトのご案内-
講演の概要
・オンラインゲームにおける課金・決済のトレンドについて
(月次定額課金からチケット課金、アイテム課金へ)
・オンラインゲームのクレジット課金の問題点について
(第三者によるなり済まし利用・親族利用)
・本人認証サービス「3D-SecureTM」について
(仕組みと効果について)
・3D-Secureを安価に短期間で導入可能にする当社サービス「MPI-Hosting」のご紹介
1.オンラインゲームサイトにおける決済のトレンド
2.3D-Secureによる本人認証サービス
3.当社MPI-Hostingサービスのご紹介
代表取締役COO
沖田 貴史 氏
<講演者プロフィール>
平成11年4月ソフトバンク・ファイナンス株式会社入社
(同日付でサイバーキャッシュ株式会社(現SBIベリトランス株式会社)出向)
平成17年6月代表取締役COO就任
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ソフィア総合研究所(株)
「インターネットビジネスを成功に導くワンストップソリューションのご提案」
講演の概要
・インターネットビジネスを成功に導くワンストップソリューションを提案。
・ゲームソフトの不正コピーを防ぐDRM
・大量のアクセスに対応する必要のある配信インフラ
・あらゆるインターネット決済を網羅する決済系ソリューション
・大規模サイト構築・運営のノウハウを活かしたコンテンツ課金サイトのコンサルティング。
1.コンテンツ配信に関して
2.DRMに関して
3.課金システムに関して
代表取締役所長
村田 篤紀 氏
<講演者プロフィール>
早稲田大学院理工学研究科卒。
SI企業、ブロードバンド通信キャリア、コンテンツ配信事業会社を経て、
ソフィアシステムズ社外取締役に2004年6月に就任。
2004年12月にソフィア総合研究所株式会社の代表取締役に就任。
C02 ■ オンラインゲームファンドはつくれるか(予定) 2/9 12:50-13:50 無料
コンテンツファイナンスの具体例とオンラインゲームへの応用(予定)
1.ジャパン・デジタル・コンテンツ信託について
2.コンテンツファイナンスの具体例
3.オンラインゲームへの応用
取締役
石川 茂 氏
<講演者プロフィール>
大手銀行、外資系証券、ネット証券での勤務を経て、2005年6月よりジャパン・デジタル・コンテンツ信託の信託担当役員。新型金融商品の開発と運用に関し経験豊富。
C03 ■スポンサーセッション「Gクラスタ:ゲーム・オン・デマンド配信サービス」 2/9 14:00-15:00 無料
ダウンロード・インストール不要でマルチデバイス(PC、MAC、STB、モバイル等)へも対応するゲーム・オン・デマンド配信サービスについて。
まずゲームオンデマンドを実現する技術=「Gクラスタ」を紹介し、 エンドユーザ・ゲームタイトルオーナそれぞれの視点からみた様々な利点・他のプラットフォームと比べた場合の優位性を説明。実際の日本国内における商用サービスの実際や海外でのトライアルなどを紹介後、今後の展開としてモバイルを含めた様々な端末への実装の可能性や海外展開の予定などを説明。
1.ゲームオンデマンドの技術=Gクラスタの紹介
2.ゲームオンデマンドの商用サービスの実際
3.今後の展望=各種端末と海外における展開
ゲーム・オン・デマンド事業部
事業部長
小野田 哲也 氏
<講演者プロフィール>
クラビット㈱ゲームオンデマンド事業部長。1990年NTT入社。研究所にてFTTH、高速ファイル転送等の研究開発に従事。1999~2000年カーネギーメロン大学客員研究員。NTT退職後、ゲームオンデマンド事業の事業開発に従事。2003年フィンランドのG-cluster Ltd.取締役、2004年より現職。IEEE会員・工学博士。
C04 ■「時間価値最大のホスピタリティブランド アプレシオの秘密」 2/9 15:10-16:10 有料
女性から大人まで 更なる豊かな 心地いいを実現。
全国に展開するネットカフェチェーンでのオンラインゲームサービスについて。
代表取締役社長
馬場 正信 氏
C06 ■スポンサーセッション コミュニティーサービスプロバイダーの視点から見たオンラインゲーム 2/10 11:40-12:40 無料
であい.COM』の運営におけるコミュニティーの形成について
1999年よりコミュニティーサービスをコアコンピタンスとして展開して来た視点から、オンラインコミュニティーの形成プロセスと、成長に伴って発生する課題を検討し、そのソリューションを提案します。
1.コミュニティーとのコラボレーション
2.ゲーム内コミュニティーとゲーム外コミュニティー
3.コミュニティー開発・運営・発展とコストモデル
取締役
高際 雅之 氏
<講演者プロフィール>
八戸工業専門学校卒業後、
8年間FPGAと周辺回路の設計に従事
サイバーズ入社後はCCPと関連技術の開発に従事
C07 ■「2006年、ゲームマネジメントの新たな潮流」 2/10 12:50-13:50 有料
2006年、ゲームマネジメントの新たな潮流
日本におけるオンラインゲームの興隆期も終盤を迎えようとしており、来るべき成長期に向けて導き出さなければならない解答も多い。「コストの肥大化」、「ゲームマスターという業務の限界」、「コンテンツフォーマットの問題点」、「不正利用への取り組み」かねてよりオンラインゲームに寄せられる課題を先送りにしては、成長期のゲームマネジメントを語ることはできない。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)
取締役開発本部長
堀 誠一 氏
<講演者プロフィール>
1969年生。1990年日本ソフトバンク社入社。のちにソフトバンクテクノロジー社に転籍。ソフトバンクグループのインターネットビジネス支援事業にてエンジニア、プロジェクトマネージャーとして携わる。2001年オンラインゲーム会社創設支援にてMMORPGの国内誘致を担当。2002年ソフトバンクテクノロジー社退職の後、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)の創設メンバーとなり、基幹システム設計開発・ゲーム運営部門を統括。2004年技術担当取締役兼コンテンツ開発部ゼネラルマネージャーに就任。ゲーム開発・運営サービス部門を統括。現在に至る。
AOGC懇親会
AOGC2006Tokyoの講演者・関係者とご参加の方々の懇親会を開催いたします。

(写真はBBA総会・懇親会)
会場 : 日本教育会館 9F 喜山倶楽部
日時 : 2月10日 17:00開場
会費 : 5,000円
お申込み方法
※事前購入の場合は、参加パスと一緒にご購入ください。
※当日情報交換会のみのお申込も受け付けますが、開場の都合上定員でお断りすることがあります。
なるべく事前購入をお願いいたします。


