AOGCについて
AOGC2005Seoul
「The 2nd Asia Online Game Conference -The Challenge and furure of Asian online game industry-」と題して韓国・ソウル市にて、2005年10月10・11日の2日間開催されました。AOGC2005の開催を受け、韓国ソウル中央大学経営学科助教授 魏 晶玄氏が主宰する(社)コンテンツ経営研究所とKorea Association of Game Industry(KAOGI)が共催、日本からは、ブロードバンド推進協議会が後援、講演者を派遣いたしました。

2日間の開催では、アジアオンラインゲーム産業のチャレンジや、オンラインゲームの教育分野への取組、次世代のオンラインゲームの姿を探る講演・パネルディスカッションが行われ、BBAからは、オンラインゲーム専門部会を代表して新清士部会長が講演、主催団体からガンホー・オンラインエンターテイメント(株) 代表取締役社長森下一喜 氏、(株)コーエー執行役員松原健二氏が招聘を受け、スピーカーとして参加いたしました。

また、AOGC2005Seoulの主催団体であるKorea Association of Game Industry(KAOGI)、韓国政府文化観光局の関連団体であるKorea IT Industry Promotion A gency(KIPA)を訪問。日韓両国のゲーム・コンテンツ産業の現状について、幅広く情報交換を行い同団体とも今後の交流を図ることとなりました。
AOGC2005
アジア初・日本最大のオンラインゲーム国際カンファレンスを2005年2月に開催いたしました。

開催期間:2005年2月28日・3月1日
会場:東京新宿・工学院大学
主催:ブロードバンド推進協議会
後援:経済産業省・社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)・IGDA日本・社団法人コンテンツ経営研究所(韓国)
2つの基調講演と20のセッションで
日本・中国・韓国のオンラインゲームの現状を解き明かす

日本のブロードバンドは1500万を超えるユーザーに普及し、接続スピードも初期ADSLの1.5Mbpsから50Mbpsへスピードアップし、さらに現在ではFTTH100Mbpsを超え1Gbpsを常用する時代となった。超高速ブロードバンド時代はコンテンツの時代。インタラクティブなコミュニケーションを可能とするオンラインゲームこそは、ブロードバンド時代のキラーコンテンツだ。我々ブロードバンド推進協議会(略称:BBA 理事長:孫正義)では、昨年6月に多角的な視点からオンラインゲームを研究する『オンラインゲーム専門部会』を発足させ、国際的視点やネットワーク技術、そしてスポーツ性などの社会的視点などから研究会を運営してきた。その研究会活動を通じてブロードバンド技術とオンラインゲームのかかわりだけでなく、ビジネス性や、または青少年への影響にかかわる社会性など、オンラインゲームのもつ多面性を的確に認識研究することが重要であるとの判断に至り、『アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005』を開催した。
■2日間20セッション セッション参加者のべ2,000名
■多彩な分野から集ったスピーカー
大学研究機関5、政府機関1、ゲームメーカー8、証券リサーチ機関1、ハードウェアメーカー2、ゲームディストリビューター1、出版社1、NPO1
アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005 は2日間2つの基調講演、20セッションという小さなカンファレンスだが、産、官、学が揃った密度の濃い国際的なカンファレンスとなった。現在の日本のオンラインゲーム業界のトップばかりではなく、韓国最高の大学研究機関、中国最大級のオンラインゲームメーカーからもスピーカーを招聘したグレードの高いカンファレンスとなった。
■基調講演
株式会社スクウェア・エニックス 代表取締役 社長 和田 洋一 氏
日本最大のユーザー数を誇るオンラインゲーム『Final Fantasy』シリーズの事業展開を通して得た『オンラインゲームビジネス戦略』を語った。さらにオンラインゲームの発展には、ユーザーコミュニティの健全な形成とオンラインゲームが社会規範性を持つことが重要と述べた。
■基調講演
株式会社エンターブレイン 代表取締役 社長 浜村 弘一 氏
日本のゲーム情報出版の最大手エンターブレインが収集した膨大なマーケティングデータを駆使して、日本国内のゲーム市場の方向性を述べた。オンラインゲーム市場の拡大が日本におけるゲーム市場全体を拡大しているとの分析を展開した。


