開催のご挨拶

ア ジ ア の 未 来 へ の 架 け 橋 と な り ま す
Building the Bridge to the Asian future.


日本のブロードバンド人口は2005年7月の時点で3,200万人を突破しました。
これに伴い、ブロードバンドコンテンツの中でも、オンラインゲームサービスは、一大産業として急成長を続けており、エンターテイメントの世界だけでなく、経済や社会生活に影響を与えるまでに至っています。
2005年はオンラインゲーム専業企業の上場がエンターテイメント産業としての注目を浴びました。
これまでオンラインゲームの代名詞的存在であったMMORPGだけでなく、韓国で開発されたカジュアルゲームがユーザー数を拡大しビジネスとして成功しています。
その一方では、日本で開発されたタイトルがより積極的に、海外市場に進出していく動きも見逃せません。
次世代ゲーム専用機はインターネット対応を謳い、オンラインゲームをPC以外のゲーム機でも手軽に楽しめるようになることが予見され、新たなユーザーの拡大が見込まれています。モバイルの分野では、生活に浸透している携帯電話の広帯域対応、高機能化により、手軽に楽しめるゲームコンテンツが充実しつつあります。研究分野ではゲームの世界で経済活動や日常生活をシミュレーションし、教育現場に活用する研究が内外ではじまっており、その成果が期待されています。一方、ゲームに長時間没頭するオンラインゲーム依存症など、国や産業を挙げて解決すべき課題も年々大きくなってきています。

こうした状況を踏まえ、国内はもとよりアジア主要国からも最先端で活躍されている講師を招き、『アジア オンラインゲーム カンファレンス 2006 東京(略称:AOGC 2006 Tokyo)』を開催します。
このカンファレンスではオンラインゲーム普及の先陣を切った韓国と、インターネットユーザーの爆発的増加を続ける中国、そして日本のオンラインゲーム産業にスポットライトを当て、日本ゲーム開発企業の中国、韓国、台湾をはじめとした、東南アジア市場への進出、各国間の協業、連携など、アジアオンラインゲーム産業発展の糸口と可能性を様々な角度から照らし出します。
セッション形式で、2日間20セッション開催を予定しており、国内外を問わず、産官学をはじめとする研究者、開発者、経営者、関係者に経緯や現状、課題などをお話いただきます。

AOGC2005は2005年2月、ブロードバンド推進協議会(BBA)の主催で東京にて開催されたのち、海を渡り、2005年10月、韓国ソウル市にて協力関係にある韓国コンテンツ経営研究所(CMI)、Korea Association of Game Industry(KAOGI)主催でAOGC2005 Seoulが開催(後援:BBA)されました。このたびのAOGC2006 Tokyoはその流れをふまえて、BBA主催で開催されます。今後もアジア各国と連携を取りつつ、AOGCを開催して参ります。

BBAはAOGCをアジアオンラインゲーム産業の国境や市場、企業、そして人と人を結び付ける架け橋と
位置づけ、オンラインゲームに関わるすべての人々に向けて、AOGC 2006 Tokyoを開催します。

2005年12月12日