AB01 基調講演 Live サービスとコミュニティの未来像
マイクロソフトは製品とともに多くのサービスの提供も行っております。各製品とサービスの連携によりIT利用者の作業効率化、また、PC を利用されるユーザーの方々のライフスタイルの変革をソフトウェアにより実現しています。
今回は、エンターティメント分野の視点から、現在提供されているXbox Live サービスによる連動性の実演と現状の説明、Live Anywhere の構想、そして、ゲームに関してのユーザー、開発者それぞれに対するコミュニティへのアプローチに関してご説明します。
執行役 ホーム&エンターテイメント担当
Xbox事業本部長
泉水 敬 氏
プロフィール:
1986年に米国プリンストン大学工学部卒業後、株式会社リクルートに入社。1991年に米国コロンビア大学にて経営学修士(MBA)を取得。1996年にSAPジャパン株式会社に入社し、東京開発センターのジェネラルマネージャ及びマーケティング&アライアンス担当バイスプレジデントを歴任。2000年に米国系投資会社ICGジャパン株式会社のマネージングディレクターに就任。
2002年5月、マイクロソフト株式会社に入社、Xbox事業本部マーケティング本部長に就任。2003年1月にXbox事業本部 戦略企画室長に就任し、同年6月より、パートナー営業部長も兼務。2005年7月にマーケティング部長 兼 ゲームコンテンツ推進部長を経て、2006年4月1日、執行役ホーム&エンターテイメント担当Xbox事業本部長に就任。1964年3月生まれ。






現在オンラインゲームのアカウントを狙った不正プログラムが非常に多くのサイトに仕掛けられている。亜種が非常に多いため、ウイルス
・オンラインゲーム内におけるコミュニティの重要性と、一般的なインターネットコンテンツとの共通点や相違点についてのまとめ。
パートナー提携による、オンラインゲームとコンソールゲームなどマルチデバイスとの融合
次世代機と呼ばれるPS3のロウンチ開発に挑み、そこで得た経験を紹介しながら、ソフトウェア開発の問題点を共有する。


個人も企業も参加する、新しいオンラインコミュニティのあり方について、シックス・アパートが提供する新ブログ・サービス「Vox」を題材にご紹介します。

年々進化するサイバー犯罪において、オンラインゲーム事業者が直面する様々な犯罪被害についてどの様に対策を講じ、対応していかなければならないか。
MMOにおける世界同時発売の重要性について
携帯電話でオンライン・コミュニケーションを提供するということ。
Web2.0の渦の中で進化が加速するインターネット。しかし、ゲーム制作の現場は規模以外の進化は特に見られません。シグナルトークでは、社会人や学生から開発メンバーを広く一般公募し、毎週日曜日に集まって製品化を前提としたゲームを作るプロジェクトをスタート。


オンラインゲームをコミュニティとして成り立たせる際の手法について、対人戦に頼らず、コミュニケーション主体の運営方法などを軸に考えます。昨年の講演より、さらに進化したオンラインコンテンツ論にご期待ください。
1 コミュニティマネジメントの現状
多人数が同時にゲーム空間を共有するオンラインゲームは、人工知能の技術にとってオフラインでは得られなかった多くの可能性の広がりを持つフィールドです。また、一見遠く見えるオンラインとAIという組み合わせには、未踏のゲームデザインが残されています。本講演では「自律型AI」をテーマとして「クロムハウンズ」(Xbox360, SEGA Corporation / FromNetworks, Inc. / FromSoftware, Inc.)を題材に、人工知能技術がこれからのオンラインゲームに拓く可能性について説明いたします。
ゲームパブリッシャーから出発したガンホーが、メーカーとしてゲーム開発を行っていく上で積み上げてきた取り組みを、オンラインゲーム開発特有の視点を絡めてご紹介します。
10月に米国で成立したオンラインギャンブルの禁止を目的とした連邦法の成立が波紋を呼んでいる。法律上の解釈によると、いわゆるオンラインゲームのRMT行為も違法という解釈が可能になるためだ。この連邦法がどのように今後の北米でのオンラインゲームのビジネスにどのような影響を与えるのかを紹介する。また、韓国でも、RMTをどのように定義するかをめぐった法律上の議論も活発に行われつつある。RMTの発生にはバーチャルなアイテムが、既存の法律上の財物としての定義では解釈が難しいという議論も行われており、その最新の議論を紹介し、これらの動きが日本に今後どのような影響をもたらすかを検討する。
自社でオンラインゲームを開発し、国内外6カ国・地域でサービスされ1,900万人のユーザー登録を実現したゲットアンプドを中心に、海外ライセンス、国内自社運営での経験やノウハウについてお話します。
オンラインゲーム開発において、「日本の企画力」「韓国の技術力」「中国の人材力」をキーワードに、ハイファイブ・エンターテインメントは国際分業を進めております。実際の開発スタジオがある北京 石景山区を中心に、実際どのような形でリソースを割り当て、また運用しているのかをサンプルとして、現在、そして今後のオンラインゲーム開発のスタイルや将来に言及いたします。また、中国のネットカフェ事情を紹介し、開発からエンドユーザーが触れる店舗までを一つのストーリーとして捉え、全体的な国際分業ビジネス像を浮き彫りにしていきます。

~オンラインゲーム市場の健全な発展及び活性化を図るために~
ゲーム業界の現場で働く女性ならではの視点から、オンラインゲーム運営の問題や改善点を意見交換する。
シフトが運営しているブロ電をケーススタディとして、RSSの技術説明、RSSの抱えるエンターテイメント利用に関する問題、Webとゲームのこれからについて。