アジアを結ぶ、アジアをつなぐ。オンラインゲームの国際カンファレンス
AOGC 2007 Tokyo

開催概要 セッション タイムテーブル 参加申込 会場案内 お知らせ
イベントスポンサー
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<後 援>

経済産業省

CESA
社団法人コンピュータ
エンターテインメント協会(CESA)IGDA Japan Chapter
国際ゲーム開発者協会日本
(IGDA日本) Contents Management Institute
社団法人コンテンツ経営研究所
(韓国)

<協 力>

DiGRA JAPAN
日本デジタルゲーム学会

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[フィードとは]

Online Game Grows Communities,  Communities Grow Online Game.

メイン

AB01 基調講演 Live サービスとコミュニティの未来像

takashi_sensui.jpgマイクロソフトは製品とともに多くのサービスの提供も行っております。各製品とサービスの連携によりIT利用者の作業効率化、また、PC を利用されるユーザーの方々のライフスタイルの変革をソフトウェアにより実現しています。
今回は、エンターティメント分野の視点から、現在提供されているXbox Live サービスによる連動性の実演と現状の説明、Live Anywhere の構想、そして、ゲームに関してのユーザー、開発者それぞれに対するコミュニティへのアプローチに関してご説明します。

マイクロソフト株式会社
執行役 ホーム&エンターテイメント担当
Xbox事業本部長
泉水 敬 氏

プロフィール:
1986年に米国プリンストン大学工学部卒業後、株式会社リクルートに入社。1991年に米国コロンビア大学にて経営学修士(MBA)を取得。1996年にSAPジャパン株式会社に入社し、東京開発センターのジェネラルマネージャ及びマーケティング&アライアンス担当バイスプレジデントを歴任。2000年に米国系投資会社ICGジャパン株式会社のマネージングディレクターに就任。
2002年5月、マイクロソフト株式会社に入社、Xbox事業本部マーケティング本部長に就任。2003年1月にXbox事業本部 戦略企画室長に就任し、同年6月より、パートナー営業部長も兼務。2005年7月にマーケティング部長 兼 ゲームコンテンツ推進部長を経て、2006年4月1日、執行役ホーム&エンターテイメント担当Xbox事業本部長に就任。1964年3月生まれ。

B12 講演 オンラインのアカウントを狙ったトロイの木馬の現状

nonoshita.jpg現在オンラインゲームのアカウントを狙った不正プログラムが非常に多くのサイトに仕掛けられている。亜種が非常に多いため、ウイルス
対策も有効でないことが多く、また、非常に巧妙に仕掛けられているために、感染にも気がつきにくい。その現状を講演する。


ウェブルート・ソフトウェア(株)
テクニカルサポートディレクター
野々下 幸治 氏



プロフィール:
2001年にシマンテック社に入社し、セキュリティ製品全般の技術支援を行い、2006年1月ウェブルート・ソフトウェア株式会社へ、テクニカルサポートディレクタとして入社。日本市場における技術全般のアドバイスを行っている。また、ブロードバンド推進協議会(BBA)セキュリティ専門部会長を務める。

A06 講演 オンラインゲーム内コミュニティの活性化戦略

nagasawa.jpg・オンラインゲーム内におけるコミュニティの重要性と、一般的なインターネットコンテンツとの共通点や相違点についてのまとめ。
・「@games(アットゲームズ)」を中心に、ジークレストで運営するコンテンツ内のコミュニティの現状と、活性化するためのさまざまな取り組みの紹介。

(株)ジークレスト
代表取締役社長兼CEO
長沢 潔 氏

プロフィール:
平成8年4月 伊藤忠商事株式会社 木材・建材部 入社
平成13年5月 株式会社メールイン(サイバーエージェント子会社) 入社
平成13年11月 株式会社インター・レコーズ(サイバーエージェント子会社) 入社
平成14年4月 同社 取締役就任
平成15年1月 株式会社サイバーエージェント レーベルプロジェクト統括 就任
平成15年4月 同社 社長室 配属
平成15年5月 同社 オールナビプロジェクト 配属
平成15年12月 当社 取締役 就任
平成16年10月 当社 取締役副社長兼COO 就任
平成18年4月 当社 代表取締役社長兼CEO 就任

A07 講演 オンラインプラットフォーム事業の戦略

sasaki.jpgパートナー提携による、オンラインゲームとコンソールゲームなどマルチデバイスとの融合

テクモ株式会社
執行役員 LieVo事業統括兼マルチコンテンツ事業部長
佐々木 憲太郎 氏




プロフィール: 平成 2年 3月 中央大学法学部卒業 平成 2年 4月 当社入社 平成17年 4月 当社執行役員ブロードバンド&モバイル事業部事業開発担当部長就任 平成18年 1月 当社執行役員マルチコンテンツ事業部長就任 平成19年 1月 当社執行役員LieVo事業統括兼マルチコンテンツ事業部長就任

A13 パネルトーク PS3「リッジレーサー7」の開発を通して

isao_nakamura.jpg次世代機と呼ばれるPS3のロウンチ開発に挑み、そこで得た経験を紹介しながら、ソフトウェア開発の問題点を共有する。

(株)バンダイナムコゲームス
コンテンツ制作本部 第4制作ユニット
ユニットリーダー プロデューサー
中村 勲 氏

-------------
プラットフォームのローンチタイトルという戦略商品として、高いブランドを持つ「リッジレーサー」シリーズ。ローンチタイトルである宿命に置かれているタイトルである「リッジ」は、激しいプレッシャーと厳しい時間的な制約におかれながら開発チームは戦っていることを意味する。「あたりまえのことを、あたりまえのようにしているだけですよ」と自分のチームのことを控えめに語る中村勲氏。しかし、それがどれだけ難しいことなのかは、容易に想像がつくだろう。
 ナムコに入社以来、約20年に渡ってレースゲームの開発に携わってきた中村勲氏の開発者としてのキャリアは、そのまま日本のレースゲームの歴史と重なってくる。レースゲームは、早くから対戦を目標として開発されてきたため、アーケード時代から、オンラインゲームの前史的な意味を持つからだ。そして、Xbox360用「リッジレーサー6」、PS3用「リッジレーサー7」の登場によって、コンシューマ機で本格的にオンライン対戦に対応した「リッジ」が登場する。
 このセッションでは、中村勲氏を通じて「レースゲーム」の歴史を振り返り、現在のオンライン対戦へとたどり着く姿を追いながら、同時に、オンラインゲームとしての「リッジ」がどのように開発が進められ、また、オンライン対戦の遊び方が、ユーザーにどのように受け入れられているのかをトーク形式で明かにしてきます。(聞き手:新清士)

プロフィール:
1965年埼玉県生れ、日本大学生産工学部卒業。
1988年に(株)ナムコにプログラマーとして入社。
その後、業務用ゲームのプランナーを経て、家庭用ゲームのディレクター,プロデューサーを担当する。
東北芸術工科大学の教授も務める。

A02 講演 E-Sportsの現状と今後の展望

E-Sportsの現状と今後の展望について、電通スポーツ事業局の竹田恒昭とGoodPlayer.jpの犬飼博士が講演します。

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株式会社電通
スポーツ事業局
竹田 恒昭 氏

プロフィール:
1979年ベネズエラ生まれ、日本、アメリカと世界を廻り、2005年株式会社PSYMIN/才民設立。2006年同社代表取締役辞任。同年株式会社電通入社。現在Eスポーツ事業を展開企画中。

プロデュース歴
■WEG日本代表
韓国3大大会の一つでもあるWEG(World e-Sports Gaming)日本代表として活動。
■プロフェッショナルゲーミングチーム 4dN.PSYMIN
日本初のプロゲーミングチームとして活動し、国内公式戦無敗を誇るチームをプロデュースし。2005年には日本代表としては初の世界ベスト12位入りを果たす。

受賞歴
2004年6月27日  “Cyberathlete Professional League 2004夏季大会日本予選” 優勝
2004年7月27日  “Pre-Cyberathlete Professional League トーナメント” 4位
2004年8月1日  “Cyberathlete Professional League 2004本選大会” BEST32位
2004年8月29日  “World Cyber Games 2004日本予選” 優勝
2004年10月9日  “World Cyber Games 2004 本選大会” 予選敗退
2005年5月5日  “ACON5日本予選” 優勝
2005年5月29日  “Cyberathlete Professional League 2005 夏季大会日本予選” 優勝
2005年6月4日  “ACON5 本選” トーナメント初日敗退
2005年7月10日 “Cyberathlete Professional League 2005 本選” BEST12位
2005年8月29日  “World Cyber Games 2005 日本予選” 優勝
2005年10月9日  “World Cyber Games 2005 本選大会” 予選敗退


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有限会社ネクサム
Goodplayer.jp事業部
犬飼 博士 氏

プロフィール:

1970年愛知県一宮市生まれ。映画監督山本正志に師事。映画監督修行の傍ら始めた格闘ゲーム「鉄拳」にてプレイヤーとして有名になる。ゲーム開発者として「トイファイター」「UFC」「WWE RAW」などの数々対戦ゲームを発表、世界中で大ヒットさせる。

その後コンピューターゲームのオリンピックともいえる「ワールド・サイバー・ゲームス(WCG)」および「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)」の日本予選を開催。数々の日本代表ゲーマーたちを世界に送り込んでいる。コンピューターゲームをスポーツとして行う「Eスポーツ」を日本に紹介し、日本を代表するEスポーツプロデュサーとして活躍中。

B07 講演 サイバー犯罪の現状と対策

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警察庁発表の最新のサイバー犯罪統計から。

警察庁生活安全局
情報技術犯罪対策課課長補佐
技官 安部 真 氏

B02 講演 Vox is community

seki.jpg個人も企業も参加する、新しいオンラインコミュニティのあり方について、シックス・アパートが提供する新ブログ・サービス「Vox」を題材にご紹介します。

シックス・アパート株式会社
代表取締役
関 信浩 氏

プロフィール:
シックス・アパート株式会社 代表取締役
(米Six Apart Ltd. Executive Vice President & General Manager of Japan)。

1969年10月 東京生まれ。1994年 東京大学工学部卒。1994年から2003年まで、技術系出版社で編集や事業開発に従事。2002年 カーネギーメロン大学ビジネススクールで経営学修士(MBA)を取得。
カーネギーメロン大学在学中に、ビジネスプランコンテストで特別賞などを受賞。2003年12月 シックス・アパート株式会社を設立し代表取締役に就任。

B08  協賛セッション(無料) 講演 エリクソンが考える、携帯とオンライン・ゲームの連携のカギ

エリクソンが世界に展開する携帯オンライン・ゲームのソリューションを実例と共にご紹介します。
エリクソンはさまざまなアプローチで、ゲームを開発されているパートナーを支援します。また、世界中の移動体通信事業者様に向けに、ホスティング、および管理されたサービスとして携帯オンライン・ゲーミングを提供します。
http://www.ericsson.com/mobilityworld/sub/gamingArea/index.html

エリクソン北東アジア
マーケティング&カストマー・ソリューション本部
SI&マルチメディア技術本部
ソリューションアーキテクト
坂本 淳 氏

日本エリクソン(株)プロフィール:

エリクソンは、モバイル・インターネットおよびブロードバンド・インターネット・コミュニケーションの将来を最先端技術で築くリーディング・カンパニーです。世界140ヶ国以上で画期的なソリューションを提供し、世界でも有力な通信企業を支えています。さらに、エリクソンは移動体通信のインフラ提供から、マルチメディアのサービス分野へ進出しております。
長年培った経験と実績を基にオンライン・ゲームを効率よくモバイルへ繋げるお手伝いが出来ると確信しています。

日本エリクソン株式会社は1992年にエリクソン社の日本法人として設立されました。
http://www.ericsson.co.jp

B01 協賛セッション(無料) 講演 コミュニティーマネージメントの問題点とソリューションの提案(仮)

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1999年からコミュニティーサービスプロバイダーをコアコンピタンスとして展開してきた視点から、コミュニティーマネージメントについて、コミュニティー活性化と運営コストという表裏一体の両側面から捉え、その問題点とソリューション提案します。

サイバーズ(株)
取締役
高際 雅之 氏

1.コミュニティーの活性化: コミュニティーサービスの光と影
2.マネージメントコスト: コミュニティーとコスト
3.ソリューション: Cyberz Community Platformの紹介

プロフィール:
1976年生。八戸工業専門学校卒業後、LSI設計に従事
2004年11月当社入社。新規分野のソフトウェア研究開発を担当
2005年4月より当社取締役
2006年より八戸工業専門学校 機械電気システム工学専攻・非常勤講師を兼任

A08 協賛セッション(無料)  講演  Second Lifeの世界観とビジネスの可能性

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Second Lifeの概要と特徴を通し、既存のネットコミュニティサービスやオンラインゲームとの違いというテーマに加え、海外の様々なビジネスモデルの事例から考察される今後の日本におけるビジネス展開と課題に焦点を当てます。

デジタルハリウッド大学院
Second Life研究室 研究員/プロデューサー
Second Life セミナー講師
大槻 透世二 氏

プロフィール:
東北大学心理学専攻卒業。1年間のLA留学を経て、㈱ソリッドレイ研究室にてバーチャルリアリティのシステムインテグレーション、立体映像システム構築、HMDシステム構築などを経験。IT系コンサルティング会社を経て、デジタルハリウッド大学大学院コンテンツマネジメント修士課程修了(MCA)。その後、サンフランシスコのLinden Lab社本社にてSecond Lifeカリキュラムの直接トレーニングを受ける。
研究テーマ:「バーチャルリアリティのコンテンツマーケティング」

C10 講演 不正行為による事業者被害について(予定)

amano.jpg年々進化するサイバー犯罪において、オンラインゲーム事業者が直面する様々な犯罪被害についてどの様に対策を講じ、対応していかなければならないか。

エヌ・シー・ジャパン(株)
アドミニストレーションユニット セキュリティー担当
天野 浩明 氏

プロフィール:
ゲームマスターとして、エヌ・シー・ジャパン株式会社に入社し、現在は、「リネージュ」「リネージュII」等のセキュリティー対策及び不正行為手口の分析・捜査機関に助言・協力を行い、セキュリティー対策について講演活動を行う。

A05 講演 「ロード・オブ・ザ・リングス オンラインTM アングマールの影TM」の世界同時期発売の狙い

sasada.jpgMMOにおける世界同時発売の重要性について

さくらインターネット(株)
代表取締役 社長 兼 最高経営責任者
笹田 亮 氏

プロフィール:
1972年長崎県生まれ。
フリーランスとして大型店舗設計(CAD)に携わった後、97年エス・アール・エス有限会社を起業。
2000年さくらインターネット株式会社代表取締役兼最高経営責任者(CEO)就任。
2005年10月マザーズに上場を果たす。

A04 講演 モバイルの仮想空間コミュニケーション・サービス (S!タウン)

nakaya.jpg携帯電話でオンライン・コミュニケーションを提供するということ。

・S!タウンとは?
・モバイル環境での挑戦
・S!タウン利用状況と今後の方向性

ソフトバンクモバイル(株)
プロダクト・サービス開発本部 モバイル・サービス統括部
コミュニケーション・サービス部 課長代理
中谷 友一 氏

プロフィール:
1976年 富山県生まれ。大阪大学基礎工学部卒。
2000年にジェイフォン関西株式会社(現ソフトバンクモバイル株式会社)へ入社。メール・ウェブ設備の運用保全を担当。
2003年よりメールサービス企画 及び 迷惑メール対策のプロジェクトマネジメントを担当。現在は、「メール」にこだわらず、「コミュニケーション」という枠組みでのサービス企画 及び プロダクトマネジメントを担当。

A09 講演 仮想世界の「政策」論

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駒澤大学
グローバル・メディア・スタディーズ学部
助教授
山口 浩 氏

ゲームの制作・運営会社は、そのゲーム世界における「政府」の役割を持つ。したがって、ゲーム世界をどのように作り、どのように運営していくかという問題の中には、政府が行う「政策」になぞらえて考えることができる部分がある。
このようなとらえ方は、ゲームが「ゲーム」以上のものとなり、現実社会により大きな影響を与えるようになった現在、かつてよりも意義深いものとなってきている。
この講演では、たとえばアイテム課金化、いわゆるウェブ2.0化、ゲーム内広告などビジネスでの活用、コミュニティマネジメントやシリアスゲームとしての活用など、オンラインゲームをめぐる最近の動きや関心事項について、「政策論」という視点からとらえ、論じることを試みる。

プロフィール
1963年生まれ。東京都立大学(現・首都大学東京)法学部卒。博士(経営学)。駒澤大学グローバル・メディア・スタディーズ学部 助教授。国際基督教大学社会科学研究所研究員。専門分野はリアルオプション、予測市場、その他ファイナンス、経営学、仮想世界の経済等。著書「リアルオプションと企業経営」(2002年、エコノミスト社)、「ジャレフ・ジャーナル2003:不動産金融工学と不動産市場の活性化」(共著、2003年、東洋経済新報社)、「金融工学事典」(共著、2004年、朝倉書店)、「金融・契約技術の新潮流と企業の経営戦略」(共著、2006年、東洋経済新報社)。論文"Real Option Analysis of Land Taxation Policy Under Mean-Reverting Land Prices."( 「経営財務研究」22巻2号132-149頁。)、"Real Option Analysis of Kanshi Kuiki Regulation."( 「応用地域学研究」8巻1号43-54頁。)、"An Analysis of Virtual Currencies in Online Games."( http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=544422)。翻訳「リアルオプション」(共訳、レノ・トゥリジオリス著、エコノミスト社)。講演「『ゲーム内経済学』とその意義」(2006年、AOGC2006東京)

B04 講演 Game2.0へ進化するゲーム開発手法 ~サンデーゲームスタジオの挑戦~

kaya.jpgWeb2.0の渦の中で進化が加速するインターネット。しかし、ゲーム制作の現場は規模以外の進化は特に見られません。シグナルトークでは、社会人や学生から開発メンバーを広く一般公募し、毎週日曜日に集まって製品化を前提としたゲームを作るプロジェクトをスタート。
参加費は無料ですが、ロイヤリティを分配し、記名権も残る。制作過程を公開し、SEやBGMまで公募してしまう。今までの「スクール」とは違う、「スタジオ」も違う。
もはやGame2.0と呼べる、新しいゲーム制作のチャレンジをご紹介します。

受講対象:ゲームソフト開発者、オンラインゲーム関係者、オンライン広告関係者

株式会社シグナルトーク
代表取締役
栢 孝文 氏

プロフィール:
株式会社セガ、ソニーコンピュータエンタテインメントを経て、2003年にオンラインゲーム制作会社シグナルトーク・コーポレーションを設立。オンラインゲームでのプロジェクトファイナンスも実施し、話題を集めている。

B03 講演 ゲームポットの事業戦略におけるコミュニティの活用法(仮)

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(株)ゲームポット
代表取締役社長
植田 修平 氏

弊社の各オンラインゲームコンテンツにおける、ゲーム内外でのコミュニティのあり方や、その形成、活用等、幅広くオンラインゲームとコミュニティのつながりについて講演します。


プロフィール:
1971年生。早稲田大学商学部卒。イマジニア(株)入社後、コンシューマ・PCゲームの営業・マーケティングに携わる。2000年(株)コミュニケーションオンライン(現(株)アエリア)入社。新規事業として(株)ゲームポット立ち上げに携わる。2003年4月ゲームポット代表取締役に就任。2004年8月よりオンラインゴルフゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」のサービスを開始する。

A03 講演 「真・三國無双BB」の従量課金について(仮題)

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従量課金(バトルへの出撃に対する課金)を採用している「真・三國無双BB」の課金システムとユーザー動向の概要。

イレブンアップ株式会社
取締役
栗原 哲

プロフィール:
日本のオンラインゲーム黎明期(1999年)からゲームマスターとしてオンラインゲーム運営業務に携わる。以後、ゲームマスター業務以外にも、全般的な運営体制構築、海外タイトルのローカライズのマネジメントなど、オンラインゲームの運営全般に従事している。

B06 講演 なぜ欧米のオンラインゲームはアジア市場で沈没したのか

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欧米のオンラインゲームがアジア市場で失敗した原因を究明。欧米とアジアユーザーの属性の違い、ユーザーコミュニティの管理の問題などを取り上げ、その問題を解説する。また、このような欧米とアジア市場の分離が今後も持続するのかもあわせて考えてみる。

ソウル中央大学経営学科 教授
(社)韓国コンテンツ経営研究所 代表
魏 晶玄 氏

プロフィール:
1964年生まれ。ソウル大学経営学部経営学科を卒業(韓国)後、東京大学大学院経済学研究科で博士学位修得 (日本文部科学省国費奨学生)、東京大学経済学部リサーチ・アソシエイトを経て、ソウル中央大学(韓国)助教授。コンテンツ経営研究所所長。東京大学大学院情報学環・学際情報学府客員助教授。「韓国電子新聞」(IT産業専門日刊紙)コラムニスト、韓国ゲーム産業協会諮問委員、韓国戦略経営学会理事、韓日経商学会理事を歴任。著書「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社)、「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語)、「イノベーションの組織戦略」(信山社)。論文「韓国オンラインゲーム産業の成立プロセス」ほか多数。

C04 講演 オンラインゲームをコミュニティとして成り立たせる際の手法について

ishiyama.jpgオンラインゲームをコミュニティとして成り立たせる際の手法について、対人戦に頼らず、コミュニケーション主体の運営方法などを軸に考えます。昨年の講演より、さらに進化したオンラインコンテンツ論にご期待ください。

※ダイナスティアはネットワークゲームとはいえ、戦いがないという時点で、実は狭義の意味でのゲームという言葉でくくられるよりは、「サイバーコミュニティ」という新ジャンルのエンターティンメントと考えていただければと思います。この、暴力を否定したネットコミュニティは、そのまま現実の近代社会のシミュレーション環境であるとすらいえます。サイバーコミュニティで発生している様々な事例を考察し、ゲームとしての面白さを追求しつつコミュニティを維持していく方法論を解説させていただきます。今後、多く現れるであろうコミュニティ重視型のMMOやネットワークゲームのコンテンツ設計や運営の一助となれば幸いです。

シンフォニックガーデンLLP
乙女なネットパーク「女神幻想ダイナスティア」
ゲームディレクター
石山 隼行 氏

プロフィール:
1995年より世界初のネットロープレExllusionの製作ディレクター
1998年より女神幻想ダイナスティアの企画・開発ディレクター
現在、同女神幻想ダイナスティアの運用、コミュニティアドバイザ等

C05 ラウンドテーブル 「コミュニティマネジメントの現在と未来展望」

nojima.jpg1 コミュニティマネジメントの現状
 Keywords:オンラインゲーム コミュニティの育成 コミュニティ崩壊防止 没頭と飽き ゲームのあり方
 
2 未来展望:User Generated Contents について
 Keywords:自由度 クリエイティビティ ハプニングとコントロール(マネジメント)

成蹊大学
経済学部 助教授
野島 美保 氏

プロフィール
東京大学 経済学部経済学科 卒業
朝日監査法人(現あずさ監査法人:会計士補)
東京大学大学院 経済学研究科 企業・市場専攻 博士課程修了 博士(経済学)
成蹊大学経済学部 専任講師  助教授(現在)

B09 講演 人工知能が拓くオンラインゲームの可能性

miyake.jpg多人数が同時にゲーム空間を共有するオンラインゲームは、人工知能の技術にとってオフラインでは得られなかった多くの可能性の広がりを持つフィールドです。また、一見遠く見えるオンラインとAIという組み合わせには、未踏のゲームデザインが残されています。本講演では「自律型AI」をテーマとして「クロムハウンズ」(Xbox360, SEGA Corporation / FromNetworks, Inc. / FromSoftware, Inc.)を題材に、人工知能技術がこれからのオンラインゲームに拓く可能性について説明いたします。

(株)フロム・ソフトウェア
技術部
三宅 陽一郎 氏

プロフィール:
1975年生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年、株式会社フロム・ソフトウエア入社。ゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。2006年、CEDEC2006 において「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 」を講演。 2006年~2007年にはIGDA特別連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全6回の講師を務める。

A10 講演 オンラインゲーム開発への道程

hori.jpgゲームパブリッシャーから出発したガンホーが、メーカーとしてゲーム開発を行っていく上で積み上げてきた取り組みを、オンラインゲーム開発特有の視点を絡めてご紹介します。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)
取締役開発本部長
堀 誠一 氏

プロフィール:
1969年生。1990年日本ソフトバンク社入社。のちにソフトバンクテクノロジー社に転籍。ソフトバンクグループのインターネットビジネス支援事業にてエンジニア、プロジェクトマネージャーとして携わる。2001年オンラインゲーム会社創設支援にてMMORPGの国内誘致を担当。2002年ソフトバンクテクノロジー社退職の後、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(株)の創設メンバーとなり、基幹システム設計開発・ゲーム運営部門を統括。ゲーム開発・システム・運営を統括。取締役開発本部長。

A12 講演 オンラインゲーム beyond:可能性はどこまでか?

matsubara.jpg
オンラインゲームを中心とするサービスは、コミュニティサービスを目指すポータルサイト、プレイヤー制作コンテンツを売買するマーケットプレースの登場などにより多様化が進んでいる。また新しい家庭用ゲーム機においてはオンライン接続が標準となり、PC、携帯電話と並ぶプラットフォームとして整備されてきている。サービスとインフラが大きく変化する環境において、オンラインゲームのビジネスはどこまで可能性があるのかについて模索する。

株式会社コーエー
執行役員
松原 健二 氏

プロフィール:
(株)コーエー執行役員。「信長の野望Online」、「大航海時代Online」、「真・三國無双BB」のプロデュースを担当。東京大学情報学環 コンテンツ創造産学連携教育プログラム特任教授、科学技術振興機構(JST)研究領域「デジタルメディア作品の製作を支援する基盤技術」アドバイザ、情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネージャーなどを務める。

A11 講演 RMT取引の現在~北米、韓国の最新事情を中心に

shin.jpg10月に米国で成立したオンラインギャンブルの禁止を目的とした連邦法の成立が波紋を呼んでいる。法律上の解釈によると、いわゆるオンラインゲームのRMT行為も違法という解釈が可能になるためだ。この連邦法がどのように今後の北米でのオンラインゲームのビジネスにどのような影響を与えるのかを紹介する。また、韓国でも、RMTをどのように定義するかをめぐった法律上の議論も活発に行われつつある。RMTの発生にはバーチャルなアイテムが、既存の法律上の財物としての定義では解釈が難しいという議論も行われており、その最新の議論を紹介し、これらの動きが日本に今後どのような影響をもたらすかを検討する。

国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
代表
新 清士 氏

プロフィール:
ゲームジャーナリスト。立命館大学大学院政策科学研究科講師。
 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲーム産業を中心にリサーチするジャーナリストに。他に、ゲーム専門学校デジタルエンタテイメントアカデミー講師。ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメント協会(CESA)理事。ブロードバンド推進協議会オンラインゲーム専門部会部会長。日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)理事。著書『「侍」はこうして作られた』(新紀元社)。連載「新清士のゲームスクランブル」(NIKKEI NET IT Plus)、「ゲーム開発のグローバリゼーション」(「Digital Entertainment Business」メディアクリエイト)。

B11 講演 海外ライセンス/自社運営に関するHowTo

rui_sato.jpg自社でオンラインゲームを開発し、国内外6カ国・地域でサービスされ1,900万人のユーザー登録を実現したゲットアンプドを中心に、海外ライセンス、国内自社運営での経験やノウハウについてお話します。
海外ライセンスであれば地域特性、契約形態、出会いのきっかけから現在に至るまで今後海外ライセンスを検討されている方に役立つものをお伝えしたいと思います。
また、自社運営では2006年に入ってから本格的に立ち上げを開始しましたが、苦労話も多く、集客やインフラ等に関わる経験した問題点やよかった点などを共有できる形でお伝えします。

受講対象:自社でオンラインゲームを開発し、今後アジアを中心にした海外へのライセンス展開を考えている方。
国内で自社または他社が開発したオンラインゲームの立ち上げを検討または具体的に計画をされている方。

サイバーステップ(株)
代表取締役社長
佐藤 類 氏

プロフィール:
1977年生まれ。98年国立東京工業高等専門学校卒。2000年4月にサイバーステップを創業。2001年8月に株式会社への組織変更と同時に代表取締役に就任。2005年7月の代表取締役会長就任を経て、2006年11月より現職。

B10 講演 オンラインゲーム国際分業~日中韓の現場から~

sawa.jpgオンラインゲーム開発において、「日本の企画力」「韓国の技術力」「中国の人材力」をキーワードに、ハイファイブ・エンターテインメントは国際分業を進めております。実際の開発スタジオがある北京 石景山区を中心に、実際どのような形でリソースを割り当て、また運用しているのかをサンプルとして、現在、そして今後のオンラインゲーム開発のスタイルや将来に言及いたします。また、中国のネットカフェ事情を紹介し、開発からエンドユーザーが触れる店舗までを一つのストーリーとして捉え、全体的な国際分業ビジネス像を浮き彫りにしていきます。

(株)ハイファイブ・エンターテインメント
代表取締役CEO
澤 紫臣 氏

プロフィール:
1976年生。青山学院大学文学部卒。インターネットによる社会教育を専攻。卒業後、ベンチャー系ソフトハウスに入社。その後コンサルティング業の傍ら、オンラインゲーム「シールオンライン」の日本版展開に関わり、2004年5月株式会社KESPIを設立。2005年10月、KESPI退任後、2006年2月株式会社ハイファイブ・エンターテインメントを設立。代表取締役CEOに就任(現職)。現在『ブライトキングダム オンライン』『天道オンライン』『アリアスストーリー』の3つのMMOを展開しているほか、日中韓の国際分業でオンラインゲーム開発を進行中。

B05 講演 ゲーム産業国際ビジネス事情:中国オンラインゲーム市場最新事情と、海外で進むゲーム産業のグローバルゲーム開発ネットワーク

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立命館大学
政策科学部 助教授
中村 彰憲 氏

本講義では、06年度、研究者として、講演者が訪問した様々な企業でのヒアリング調査結果や、以前より継続的に進めている中国オンラインゲーム産業の実情について、具体的に説明していくことで、現在の海外ゲーム産業の実情や展望について探っていきます。講義の冒頭は中国オンラインゲーム市場のレビューからはじまり、最終的には海外ゲーム企業が現在展開中のグローバルネットワーク形成とその類型化、ならびに第10回SIG-OGでのアンケート調査の中から得た結果などから、日本企業が国際展開するうえでの課題やその解決手法などについて模索していきます。

プロフィール:
1969年生まれ。立命館大学政策科学部助教授。著書「中国ゲームビジネス徹底研究2006」(エンターブレイン 2006.12)、「中国ゲームビジネス徹底研究2005」(エンターブレイン 2005.1)、「2003年中華圏ゲーム産業リポート」(2004年テレビゲーム産業白書、メディアクリエイト総研 編 2004.4)、2003年中国ゲーム市場リポート(翻訳・監修、エンターブレイン 2004.3)、連載「今どきゲーム事情・洋ゲー最前線」(RBB TODAY・Slash Games)。博士論文「”Functions of Corporate Values in Cross-Cultural Business Management Cases of Japanese Production Subsidiaries in the People's Republic of China”」(名古屋大学 2003.3)ほか多数。講演「中国ゲーム市場の現状と展望」(2002年CEDEC)など。

B13 講演 首都圏情報ベンチャーフォーラムにおける オンラインゲームフォーラムの取組

kamata.jpgkawaguchi.jpg~オンラインゲーム市場の健全な発展及び活性化を図るために~
経済産業省関東経済産業局が推進する産業クラスター計画の1プロジェクトである「首都圏ベンチャーフォーラム」の一分科会、オンラインゲームフォーラム(以下、OGF)の2006年度活動報告を行います。
この報告においては、OGFの活動内容と併せて次の調査報告も行い、”さらなるオンラインゲーム市場の健全な発展及び活性化”をテーマとしたセッションとしていきます。

1.『オンラインゲーム市場統計調査2007』(速報)
2.『オンラインゲームに関する意識調査』

1.は、今回で3カ年目となる我が国オンラインゲーム市場動向を取りまとめる調査です。現時点までにまとまっている部分について速報を行います。
2.は、一般のインターネットユーザーを対象とした、オンラインゲームに関する意識調査です。この調査では、一般ユーザーを「オンラインゲームを行ったことがある人」と「オンラインゲームを行ったことがない人」に分け、その実態を把握します。
さらにこの度のセッションでは、株式会社電通の協力を得て、同社と株式会社エンターブレインが去る平成19年1月23日に発表した『オンラインゲームに関する意識調査』(http://www.dentsu.co.jp/news/release/2007/pdf/2007006-0123.pdf)から、特にマーケティング面について、最新動向を報告して頂きます。

関東経済産業局 情報政策課 地域情報係長 釜田 雅樹 氏
(株)コラボ 代表取締役社長 川口 洋司 氏
(株)電通 プロモーション営業推進局 営業推進室 プランニング・ディレクター 黒崎 裕行 氏

C11 ラウンドテーブル 女性スタッフの目から見た、オンラインゲーム運営の問題点

logo_isao.gifゲーム業界の現場で働く女性ならではの視点から、オンラインゲーム運営の問題や改善点を意見交換する。

受講対象:開発現場、ゲームマスターなどの職種に限らず、ゲーム業界で働く女性全般。 ※男性は聴講のみ可能。

(株)ISAO
アミューズメントオンライン事業部
GMサービスグループ スーパーバイザー
高村 弓 氏

C03 Web2.0?それっておいしいの?~RSSのエンターテイメント利用について~

Shift_logo.jpgシフトが運営しているブロ電をケーススタディとして、RSSの技術説明、RSSの抱えるエンターテイメント利用に関する問題、Webとゲームのこれからについて。

(株)シフト
Web開発担当
山本 雄太 氏 征矢 健太郎 氏

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