【開催報告】 OGC 2012

OGC 2012
Open "Game" Contents
オープン環境が生み出すゲーム&コミュニティコンテンツのカンファレンス
―コミュニティプラットフォームで際立つ"ゲーム"の魅力と新たな展開―

現在スマートフォンの急速な普及と相まってプラットフォームやソーシャルゲームは、急速な成長を続けています。SNSをベースとした斬新なコンテンツが生まれる中で、豊富なIPとゲーム作りのノウハウを持つゲーム製作会社がSNS上でその存在感を現したのが今年の特徴でもあります。また、新しいSNSプラットフォーム運営各社は、ゲームによる課金モデルから、ゲーミフィケーションと称されるゲームによるマーケティングの世界を切り開くと同時に、ゲーム作りのノウハウをエンタープライズユースへ活用する動きも見られます。

このような状況のもと、本年度のOGC 2012は、「新たなプラットフォームの可能性」「強力な魅力を持つゲームの力」「ゲーミフィケーションへの広がり」の3つの軸でモバイル・ブロードバンドコンテンツの今後の可能性を探求しました。

当日は、株式会社comcept CEO/コンセプター 稲船 敬二氏を基調講演に招聘するとともに、SNSプラットフォーム運営各社やゲーム製作会社、ソーシャル・アプリケーション・プロバイダーの最新動向、ゲームから派生した新たな潮流としてのゲーミフィケーション(Gamification)への考察など、モバイル・ブロードバンドコンテンツの最新ビジネストレンドに関する講演やパネルディスカッション14セッションで構成し開催しました。

実施状況
申込数 302
参加者数 302(BBA会員44 / 非会員258)
参加企業一覧 148社

■基調講演 ゲーム製作の新たな"判断!"
株式会社comcept CEO/コンセプター 稲船 敬二 氏

基調講演は、「ロックマン」、「バイオハザード」、「ロストプラネット」、「デッドライジング」などヒットシリーズを次々と生み出したゲームクリエイター、株式会社comcept CEO/コンセプターの稲船 敬二氏にご登壇いただきました。
稲船氏はまず、コンソールゲーム制作における日本と海外の違いを「引き算」と「足し算」に例え、日本の(コンソールゲームの)経営は消極的な「引き算」になっているが、ソーシャルゲームは何もないところからの「足し算」だからこそ成長したと述べました。
これからのソーシャルゲームをゲームとリアルを掛け合わせる「掛け算」になぞらえ、今までゲームができなかったこの部分を最も求められているのがソーシャルゲームなのではと述べました。
最後に、コンソールゲームだけを"ゲーム"と思い込まず、ソーシャルゲームや、ヨドバシカメラのポイントも広義のゲームとしてとらえ、"ゲーム"の定義が変動しつつある状況に対して積極的に取り組んでいく姿勢を示して講演を終えました。

■A01 ソーシャルゲームは、 コンソールゲームを目指すのか?
~ドラゴンアークの開発、運営から~
グリー株式会社 メディア事業本部 エグゼクティブディレクター 土田 俊郎 氏

『アークザラッド』シリーズや『フロントミッション』シリーズなど、数々のコンシューマーゲームを手掛けてきた土田氏に、大ヒットソーシャルゲーム「ドラゴンアーク」の開発運営から、ゲームを遊ぶユーザーの数を飛躍的に広げた要因、ソーシャルゲーム成功の秘訣をお話いただきました。

■A02 mixiゲームの現状とヒットタイトルの特徴
株式会社ミクシィ ユーザーサービス本部 コンテンツ部 部長 森田 仁基 氏
株式会社グレンジ 代表取締役社長 木下 慎也 氏

セッションの前半は森田氏からmixiとmixiゲームの現状について、後半は木下氏から『戦国SAGA』『ドラモンマスター』の2本を題材に、mixiゲーム内で売上を伸ばすTIPSについてご講演いただきました。

■A03 日本人の遊びとネットとエンターテインメントの"新常識"
株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 所長 遠藤 諭 氏

2010年11月から2011年6月までの間に劇的に変化した日本人のメディア環境から、遊び方とライフステージや恋人の有無、好きなキャラや趣味と余暇の使い方、スマートフォンのゲーム利用状況、イベントや商業施設の利用など、日本人の遊びとエンターテインメントの最新事情を、アスキー総研の1万人調査「MCS」もとに解説いただきました。

■A04 大人気ソーシャルゲームを支える技術 ~ 拡大し続けるシステムの軌跡
株式会社コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ マネージャー
廣田 竜平 氏

2011年11月で550万人のユーザーを抱えるヒットタイトル「ドラゴンコレクション」の基盤技術と、「システムとはインフラとアプリの両方があわさった概念」としてPDCA(計画・実行・評価・改善)サイクルを回しながら、運用実績を積み上げていくこと。さらに具体的な障害が発生するまえに、数値監視などを通して障害を未然に防ぐ体制づくりについてご講演いただきました。

■A05 いろいろぶっちゃけます!ヒットゲームの作り方と、
世界で勝つための7つの方法
株式会社 gumi 代表取締役社長 國光 宏尚 氏

演目を変更し、ソーシャルゲームがインターネット初のオリジナルコンテンツであること、強い輸出産業としてソーシャルゲームが世界に打って出る存在になりうること、現在を「世界を獲るいままでにないチャンス」とし、ソーシャルゲームで世界に挑戦する必要性についてご講演いただきました。

■A06 ネットに繋がるゲーム時代のゲーム企画
株式会社Aiming 代表取締役社長 椎葉 忠志 氏

現在、そして今後のソーシャルゲームやスマートフォンのゲームの共通キーワードである"インターネットに常時接続する"点をポイントに置き、ゲーム時代とゲーム企画についてご講演いただきました。「デバイスによって、作るゲームを明確に変えないといけない時代」、「ゲームに望む遊びの深さの違いを理解し、明確にして作らなければいけない」と、ゲームのコンセプトや方向性を決める上での考え方などをお話いただきました。また、面白いゲームを生み出すためには、面白いと言われているゲームを遊んで理解するのが一番であるとお話いただきました。

■A07 連続成長を支えるチームワーク
株式会社タイトー ON!AIR事業本部
シニアプロデューサー ソーシャルゲーム事業統括 松澤 祥一 氏
プロデューサー 清水 勇也 氏, ディレクター 伊与政 秀武 氏
ゲームデザイナー 山日 康彰 氏, エンジニア 横澤 佳佑 氏

プロダクトライフサイクルが短いと言われるソーシャルゲーム市場において、配信開始から1年以上が経過した現在もなお伸長を続ける魔導士カードバトルゲーム「フェアリーテイル」を支えるライブオペーレーションのノウハウを、これまで実践してきた事例を交えながら現場のプロジェクトチームメンバーにご講演いただきました。

■B01 産業構造の断絶:物理メディアを失ったゲームはどこに向かうのか
ジャーナリスト(ゲーム・IT) 新 清士 氏

クライアント環境の変化やインターネット回線速度の変化などの「技術要因」、消費者の「人口動態」、「コンテンツ市場の形成」の3点を、これからのゲーム業界が意識すべきポイントとしてご講演いただきました。

■B02 ゲーミフィケーションとは何か
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター 研究員 井上 明人 氏

「ゲーミフィケーション」を捉える文脈は、現在、さまざまな形になっており、やや実態がとらえずらいものとなっていることから、既存のゲーム業界とどう関わりうるのか、ゲーミフィケーションの実質的な中身といえる部分はどういった点なのか、についてご講演いただきました。

■B03 ソーシャルゲームのテクニックでゲーミフィケーションを設計する
株式会社ループス・コミュニケーションズ コンサルタント 岡村 健右 氏

お金を払ってでもプレイしようとするユーザーも多いソーシャルゲーム。ボーナスやユーザー行動を熟知したソーシャルゲームのテクニックを使って、どのような要素をゲーミフィケーションに入れればよいかを具体的に解説いただきました。

■B04 コミュニケーションアプリ「LINE」の戦略
~スマートフォンで切り拓くグローバル展開~
NHN Japan株式会社 ウェブサービス本部 執行役員・CSMO 舛田 淳 氏

OGC2012が外部初の講演となった同社の2012年最重要プロジェクト『LINE』は日本で生まれたコンテンツであり、サービスインから8カ月(3月時点)で2000万ユーザーを獲得し現在も成長を続ける理由、2011年3月11日に起きた東日本大震災がLINE開発の原動力となったエピソード、今後は全世界1億ユーザーを目標とすることについてご講演いただきました。

■B05 ニコニコ動画に見るメディア変革時代
株式会社ニワンゴ 代表取締役社長 杉本 誠司 氏

動画サイト「ニコニコ動画」を切り口に、コミュニケーション重視の運営姿勢、既存メディア、動画コンテンツとの違い、ニコニコ動画流"ソーシャル"が流行する理由についてご講演いただきました。

■B06 企業やブランドにおける
「エンタープライズソーシャル&ゲーミフィケーション」の戦略的活用方法』
株式会社ハイベロシティ 代表取締役社長 福光 了良 氏
株式会社ISAO 経営企画室 清水 弘一 氏

ISAO清水氏より「エンタープライズゲーミフィケーションは組織エンゲージメント向上、パフォーマンスアップの武器になるのか?」 について、ハイベロシティ福光氏より「すごいぜ!Facebook! Facebookページからはじめる企業のソーシャルマーケティング! 」について、ご講演いただきました。

■B07 ヒット作を生み出す! ゲームインフラとクラウド運用の今とこれからに関して
アマゾンデータサービスジャパン株式会社
エンタープライズ セールス マネジャー 中川 誠一 氏
株式会社ISAO プラットフォームアーキテクト セールスグループ 和泉 綾志 氏
アマゾンデータサービスジャパン株式会社 テクニカルエバンジェリスト 堀内 康弘 氏

世界での飛躍を狙ったソーシャルゲームの勢いが今後加速し、 運営・運用がヒットの構成要素となっている中で、クラウド環境の重要性が増していることから、今回はゲームインフラにフォーカスして、Amazon社からAmazonのクラウドサービスと、ISAOからその運用についてご講演いただきました。

まとめ
前回のOGC 2011は2011年3月に発生した東日本大震災の影響で開催が5月に延期となり、このたびのOGC 2012は年度内で2回目の開催となりました。このため会場規模を見直し、広告費の削減など支出を抑えて開催しました。参加費も事前登録10,000円(税込)と参加しやすい価格設定にし、会場規模に見合う動員を募ることができました。
告知から開催まで3週間の短い期間で会場規模に見合う動員を達成できた理由は参加費のほかに以下の3点が考えられます。

1. ソーシャルゲーム、ゲーミフィケーションにフォーカス
  フォーカスのポイントがOGCリピーターのゲーム開発/運営会社に強く訴求したことに加えて、OGCのコンセプトに沿った関心の高いコミュニティコンテンツ(LINE、ニコニコ動画)に登壇いただいたことも新規参加者の動員に繋がったと考えられます。
2. コンセプトに沿った講演者、演目のコーディネート
  コミュニティプラットフォーム、大手ゲームメーカー、ソーシャルアプリプロバイダー、学識研究者、ジャーナリスト、コンサルタントなど幅広いジャンルからメッセージ性の強い講演者にご登壇いただき、セッションごとにOGCのコンセプトに沿った演目を設定できました。
3. OGCの認知度と広告に頼らない広報活動
  登壇者や演目など情報のアップデートをOGC公式サイトに集約し、情報の発信をメール、Facebook、Twitterで行い、周知漏れを最小限にとどめる努力を継続しました。メール経由の参加者はOGCのリピーター、Facebookはオンライン系業界関係者への周知となり、Twitterは500フォロワーへのリーチに加え、講演者のRTが情報を拡散し認知度向上につながったと考えられます。

今後もオンラインコミュニティ全般の傾向、トレンドを捉え、フォーカスのポイントを外さないこと、適した講演者、演目をコーディネートすること、ご来場者の皆様からいただいたご意見ご要望に沿えるよう、改善を進めて行きたいと思います。

開催概要
■日時 2012年3月16日(金)10:00-18:20 [懇親会] 18:20-19:30
■会場 TEPIA(財団法人 機械産業記念事業財団 )
〒107-0061 東京都港区北青山2丁目8番44号
交通:東京メトロ銀座線 外苑前駅から徒歩4分
JR千駄ヶ谷駅、または信濃町駅から徒歩14分
都営大江戸線 国立競技場駅から徒歩11分、または青山一丁目駅から徒歩9分
■主催 一般社団法人ブロードバンド推進協議会(BBA)
■後援 経済産業省、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
■協賛 イベントスポンサー:ソフトバンク・ペイメント・サービス株式会社
スポンサー:株式会社ISAO、GMOインターネット株式会社、SUPERMICRO、株式会社リンクトブレイン
■定員 350名
■参加費 事前登録10,000円(税込)当日15,000円(税込) ※懇親会参加費を含む
■対象 ゲーム事業者、コミュニティサービス事業者、その他の情報通信に関わる方

BBA 新春講演会・賀詞交歓会「広がるモバイルブロードバンドの世界とM2M ビジネスの今後」開催報告

2012年2月2日(木)、TEPIAにて、BBA新春講演会・賀詞交歓会「広がるモバイルブロードバンドの世界とM2M ビジネスの今後」を開催しました。

携帯電話契約数も一億を超え、人と人のコミニケーションから人とモノ、モノとモノのコミュニケーションに広がりを見せています。東日本震災以降の環境・エネルギーの分野へのICT 利活用への、課金決済の自動化、センサー機器による様々な機器の制御に通信技術活用が進む中で、これらM2M 通信の規格・標準化の動向があります。すでに様々な分野でM2M的な通信の利用は進んでいますが、個別分野・個業務向けに構築された垂直統合的なシステムである場合が多いです。今後の端末機器の低価格化とシステム構築の汎用化を進め、よりM2M利用分野の拡大を図るためには、実際にサービスを利用するバーチカルプレイヤーとサービスサプライヤー、キャリアが連携してビジネスモデルを構築する必要があります。

今回は、キャリアの視点、クラウドの視点、チップセットベンダーの視点でM2Mを取り巻く環境変化を明らかにしました。今後は、情報通信関係者だけの議論にとどまらず、医療、エネルギー、自動車、一次産業などのバーチカルプレイヤーに向けて、事例を提示し、M2Mの啓発と連携に向けたメッセージを発してゆく必要があり、BBAとしても新たなICT 利活用分野の拡大につなげるべく関連団体と連携を図って行きます。

講演者
「Softbank のM2M ビジネス」
ソフトバンクモバイル株式会社 取締役特別顧問 松本徹三 氏

「M2M とクラウドビジネス」
日本電気株式会社 キャリアサービス事業本部 副事業本部長 奥屋 滋 氏

「M2M - グローバル動向とクアルコムの取組み」
クアルコムジャパン株式会社代表取締役会長兼社長 山田 純 氏

「M2M / IoT に関連する標準化のねらい」
一般社団法人情報通信技術委員会(TTC)
業際イノベーション本部本部長 富田 二三彦 氏

※M2M(エムツーエム、Machine-to-Machine またはMachine-to-Management の略)

実施状況
参加者 118社(152名)

12/21 「iPad、iPhone法人向けビジネス最新情報」開催報告

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12月21日、ソフトバンク汐留本社にて、iPhone、iPadをはじめとするスマートフォンの法人向けビジネスに関する交流会を開催いたしました。ソフトバンクモバイル株式会社
iPhone事業推進室シニアエヴァンジェリスト中山五輪男氏をお招きして、iPhone・iPadの企業での活用について、さまざまな活用事例をお話しいただきました。また、iPhone、iPadアプリケーション開発企業のミニプレゼンテーションと懇談の場を設け、開発、販売の双方での法人向けビジネス推進の課題を共有しました。

IMG_4513.jpg「 iPad、iPhone法人向けビジネス最新情報」
iPhone 4S発売、スマートフォン時代の法人向けビジネスを考える

ソフトバンクモバイル株式会社ビジネス推進統括部シニアエヴァンジェリスト 中山五輪男 氏によるプレゼンテーション。iPhone/iPad をビジネスに利用する事例紹介。金融、外販セールス、医療、製造業などさまざまな業種での活用方法をお話しいただきました。

■ ミニプレゼンテーション

IMG_4519.jpg株式会社アルフレッドコア
クラウド事業本部
塩屋 知昭氏

iPadとクラウドサービスによるeラーニングシステム「アルファラーニング」の紹介。

IMG_4525.jpgライフツービッツ株式会社
エグゼクティブプロデューサー
片山 崇氏

iPhone向けアプリを開発する同社からはソーシャル電話アプリ「OnSay」の紹介。
オフィスコミニュケーションのツールとして法人向けビジネスへの展開をねらう。

■ ディスカッション

今回は少人数制のため、Face to Faceでスマートフォンについての意見交換がかわされました。

・電話の代替としての、ソーシャルメディア。または電話との融合。
・アプリ開発でどのように収益をあげる仕組みを作れるのか。
・法人向けビジネスで重要なのは、セキュリティである。
・ゲーミフィケーション的な動向について。

韓国放送通信審議委員会(KCSC)情報交換会 開催報告

2011年11月30日(水)、韓国の政府機関である放送通信審議委員会(KCSC)からブロードバンド推進協議会へ意見交換のための訪問がありました。

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Seo,Kyeong-Weon 氏
Internet communication planning division
KCSC Korea Communication Standards Commison

Park,Wookie 氏
Research Center Director
KCSC Korea Communication Standards Commison

インターネットに関係する韓国の規制当局でもあるKCSCの紹介ののち日本のブロードバンド事情のヒアリング、とくに青少年のネット利用についての日韓比較などの情報交換がなされました。

当日は、BBA事務局のほかメディアリテラシーを研究する新潟大学上松恵理子先生(BBA特別会員)が参加し、韓国のデジタル教科書やコンテンツ事情についても情報交換がありました。

OGC2011開催報告

OGC 2011は、2011年3月11日に発生した東日本大震災の影響により開催を延期しましたが、同年5月31日ベルサール秋葉原にて開催いたしました。
当日は、夏野剛 慶應義塾大学 特別招聘教授の基調講演をはじめ、大手SNS・ゲームサービスプラットフォームの最新動向、ジャーナリストや投資関係者によるトレンド分析、サービスサプライヤーによる技術・運営ノウハウなど、スマートフォンとソーシャルアプリに焦点を当てた14セッションにより構成されました。約500名の来場者を得て盛況に終了しました。

BBAはこのたびのOGC2011を東日本大震災支援イベントとして位置づけ、国民規模のサービスであるコミュニティサービスの産業活性化とモバイル・ブロードバンドの普及促進を通して、情報通信産業の一翼から被災地の復興支援にご協力しました。

1.募金を被災地のインターネット環境整備のために寄付
お預かりした募金 35,989円
寄付先:認定NPO法人イーパーツ
東日本大震災復旧復興支援 "がんばれ! NPO" PC1000寄贈プログラム
2. ITを中心とした震災復興に向け多くの関係者の皆様にご参加いただけるよう、
参加費を3,000円に設定
3.節電、省資源対応。会場の空調、照明等の節電対応、懇親会の中止、資料のダウンロード化等省資源化

実施状況
参加者数 387(BBA会員57 / 非会員330)
出展・プレス関係者 67名 講演関係者 38名
総来場者計 492名
参加企業一覧 215社

■基調講演 スマートフォン時代におけるコンテンツビジネス
慶應義塾大学 政策・メディア研究科 特別招聘教授 夏野 剛 氏

基調講演は、慶應義塾大学 政策・メディア研究科 特別招聘教授で株式会社ドワンゴ取締役のほか、複数の企業の社外取締役を兼任、マスメディアなどでも幅広く活躍されている夏野 剛 氏にご登壇いただきました。
近年スマートフォンが大きく躍進したこと受け、スマートフォンがモバイル業界に与えた変化、またこれから与えるだろう変化を、世界と日本の状況の違いを踏まえながらお話いただきました。

■A01 「Ameba」のスマートフォン戦略 ~「Ameba」が考えるオープン化~
株式会社サイバーエージェント 技術部門 執行役員 長瀬 慶重 氏

月間5億PVを超え拡大成長にある「Ameba」の媒体規模を活かし、更なるメディア規模の拡大に向けた次の一手、内製アプリの開発強化、そして、「Ameba」が考えるオープン化の3つの柱についてお話いただきました。

■A02 次のステージに向かうmixiアプリ
株式会社ミクシィ アライアンス推進部 安部 聡 氏

サービス提供から1年半以上経過したmixiアプリの次のステージとして、新しいmixiアプリプラットフォームのご紹介をいただきました。

■A03  SAPが考えるグローバル市場攻略法
株式会社バタフライ 取締役副社長 COO 北川 敦司 氏

ソーシャルゲームやスマートフォンの台頭により、コンテンツビジネスは新たな局面を迎え、デバイスやプラットフォームがグローバル化するなかで、SAPとしてどのように事業を展開していくのか、今後の戦略についてお話いただきました。

■A05 「GREE Platform for smartphone」戦略と海外展開
グリー株式会社 執行役員 小竹 讃久 氏

参加表明社数が200社を超え、さらなる拡大を目指す「GREE Platform for smartphone」の今後について、また、グローバル展開についてお話いただきました。

■A06 「Mobage」のSmartphoneプラットフォーム展開について
 株式会社ディー・エヌ・エー ソーシャルメディア事業本部 太田垣 慶 氏

DeNAが推進する「X-device」「X-border」を2本柱の成長戦略、スマートフォン×国内、海外の展開について、ゲーム開発エンジン「ngCore」のデモンストレーションも交えながらお話いただきました。

■A07 ニコニコ動画の多様化が生み出す新たな可能性
株式会社ニワンゴ 代表取締役社長 杉本 誠司 氏

ユーザー登録数2000万人に到達しサービスの多様化を極めるニコニコ動画は、どのような実態によって支えられているのか、また、ビジネスやメディアとの関わりはどのような可能性を生みだしているのか。その現状をお話いただきました。

■A08 パネルディスカッション 大震災はネット空間をどう変えるのか
モデレーター:国際大学GLOCOM 客員研究員 境 真良 氏
パネリスト:株式会社ニワンゴ 代表取締役社長 杉本 誠司 氏/株式会社ミクシィ アライアンス推進部 ビジネスディベロップメントグループ マネージャー 安部 聡 氏/武蔵野学院大学 国際コミュニケーション学部 准教授 木暮 祐一 氏

東日本大震災はモバイルインターネットとSNSによる現代型ネット社会が確立してから初の先進国における本格的大災害でしたが、電話回線が制限され、マスメディアでは社会の細かい情報発信に対応できない状況の中で、インターネットとmixi、twitterやFacebookのようなSNSをはじめ、様々な情報基盤が活躍しました。この中で浮上してきた被災状況や有害物質を巡る集合知的な情報共有とデマ対策の課題、マスメディアとインターネットの関係性の変化について等々、大災害によってネット空間がどう変わったか、議論していただきました。

■B01 これからのソーシャルゲームとオンラインゲーム~Open Hangame!の可能性~
NHN Japan株式会社 プラットフォームビジネス事業部 事業部長 槌谷 康伸 氏

どんなゲームであれば好きになっていただけるか? どうすればお客さまに末永く遊んでいただけるか? この2つの問いを原点とする、10周年を迎えてオープン化したハンゲームプラットフォームでの ビジネスモデル・戦略の紹介と今後の施策展開をお話いただきました。

■B02 「ソーシャル×スマートフォン時代」の新ネットユーザー像
~1万人規模メディア・コンテンツ調査による豊富なデータから解き明かす~
株式会社アスキー・メディアワークス アスキー総合研究所 所長 遠藤 諭 氏

Twitter/Ameba なう/mixi/GREE/モバゲータウン/Facebook/MySpaceのユーザー属性、スマートフォン導入率/利用アプリ比較、ネットコンテンツの利用状況など、収益性への第一歩となる「ソーシャルネイティブ」世代を捉えるためのデータを紹介いただきました。

■B03 リアルとバーチャルを区分けの意味がない時代を生きる 「期待」と「薄気味悪さ」を抱えた人はどこへ向かうのか?
国際ゲーム開発者協会日本 代表/ジャーナリスト 新 清士 氏

近年の北欧製ゲームの勢いと日本のゲーム業界を社会的背景から比べ、北欧製ゲームから見習うべき「アマチュア精神」と、短期間で集中的、かつコストのかからないゲーム開発を目指すべき、とゲーム業界に向けてお話いただきました。

■B05 Facebook、Twitter全盛時代のスマートフォン事業機会への取り組み
ブレークスル―パートナーズ株式会社 マネージングディレクター 赤羽 雄二 氏

ソーシャルメディアの爆発的な伸びと、iPhone、Android携帯の成長の加速がすべての産業から注目される中で、Facebook等の国内外の最新状況を踏まえ、ゲーム会社、ソーシャルアプリデベロッパー、メディアにとっての意味合いと取り組み方向についてお話いただきました。

■B06 ソーシャルアプリのメジャー化に向けてのACCESSPORTの両輪戦略
ACCESSPORT株式会社 代表取締役社長 沈 海寅 氏

ソーシャルアプリ業界の活性化と、マーケティング手法としてのメジャー化に向けての
ACCESSPORTの取り組み事例についてお話いただきました。

■B07 ソーシャルアプリのグローバル展開におけるノウハウ・戦術 一挙紹介
株式会社ISAO 経営企画室 菊池 厚平 氏、株式会社バンダイナムコゲームス
第2スタジオ 第2-5プロダクション 第1課 チーフ 定元 邦浩 氏、
株式会社IDCフロンティア ビジネス推進本部 サービス開発部 梶本 聡 氏

急拡大するソーシャルプラットフォームやスマートフォンの市場と、グローバル化する日本企業のビジネスフィールドを踏まえて、サーバー環境や決済の問題、外国語対応など解決すべき課題について、事例を交えてノウハウ・戦術をご紹介いただきました。

開催概要
■日時 2011年5月31日(火)10:00-18:25
■会場 ベルサール秋葉原2Fホール
東京都千代田区外神田3-12-8 住友不動産秋葉原ビル2F
交通:「秋葉原駅」電気街口徒歩4分(JR線)
「秋葉原駅」A3出口徒歩5分(つくばエクスプレス)
「秋葉原駅」2番出口徒歩7分(日比谷線)
■主催 一般社団法人ブロードバンド推進協議会(BBA)
■後援 経済産業省、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
■協賛 イベントスポンサー:株式会社ISAO
テクニカルスポンサー: ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社
スポンサー:GMOインターネット株式会社、SUPERMICRO(ソフトバンク・テクノロジー株式会社)、ピットクルー株式会社、ビットキャッシュ株式会社、ソフトバンク クリエイティブ株式会社、株式会社ビットアイル
■定員 500名
■参加費 3,000円(税込)
■対象 ゲーム事業者、コミュニティサービス事業者、その他の情報通信に関わる方

シンポジウム「光アクセス100%社会への展望」開催報告

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5月12日にシンポジウム「光アクセス100%社会への展望」~光の道構想がもたらす国民生活と産業の進化~ が、一般社団法人ブロードバンド推進協議会(BBA) 主催、財団法人インターネット協会、社団法人日本インターネットプロバイダー協会、NPO法人日本データセンター協会共催にて開催されました。
モデレーターに総務省ICTタスクフォースメンバーを務める藤原 洋 財団法人インターネット協会 副理事長/株式会社インターネット総合研究所 代表取締役所長、パネリストに立石聡明 社団法人日本インターネットプロバイダー協会 副会長兼専務理事、西牧 哲也 BBA理事/ヤフー株式会社 執行役員オペレーション統括本部長兼運用技術本部長が参加。また江崎 浩 NPO法人日本データセンター協会 理事/東京大学大学院 情報理工学系研究科教授がネット中継でディスカッションにご参加いただきました。

三木谷浩史・孫正義が語る「国民の、ITによる、日本復活」 開催報告

 

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4月23日(金) 16時30分よりザ・プリンス パークタワー東京にて、BBAシンポジウム 三木谷浩史・孫正義が語る「国民の、ITによる、日本復活」 ~ブロードバンドアクセス100%がもたらす国民生活の変貌とポテンシャル~が開催されました。今回は、孫代表理事がTwitterで直接呼びかけを行った一般参加者を中心に、約1000名の方々が参加、また講演の模様はすべてUSTREAMでライブ中継されネット上からも参加した視聴者がTwitterを通して、会場と一体になってシンポジウムの場を共有しました。

ゲスト講師 三木谷浩史氏(一般社団法人eビジネス推進連合会 会長)からは「eビジネスによる日本の成長」と題して、薬事法によるネット通信販売規制に関する話題をあげ、規制緩和を進め日本のガラパゴス化を防ぐためへの提言を。孫代表理事からは光ファイバー整備による医療、環境、教育をポイントにした日本の国際競争力復活へのビジョンが提示されました。

講演の後は、トークショー形式で日本のネット業界を代表する両名によるインターネットの今後とICTを中核にする日本のあり方が和やかな雰囲気で進められました。


講演資料ダウンロード

OGC2010開催報告

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OGC2010(オンラインゲーム&コミュミティサービスカンファレンス)が2月17日(水)10時よりベルサール神田で開催されました。本年度は、OPEN GENERATE CONTENTSをキーワードにオープンなネットワーク環境がもたらすゲームとコミュニティーサービスの潮流を2トラック15セッションで構成しました。基調講演の(株)ミクシィ代表取締役 笠原健治氏の講演をはじめ、SNSのオープン化によるゲームとコミュニティサービスの融合など、コンテンツ産業の盛り上がりを受け会員内外から400名の参加をいただきました。

基調講演 mixiのオープン化戦略
(株)ミクシィ 代表取締役社長 笠原健治氏

SNSオープン化の先駆けとなり、ソーシャルアプリケーションプロバイダーによるコンテンツビジネススキームを作り上げたミクシィの取り組みを語る。





次世代コミュニケーションサービス「Twitter」とは
(株)デジタルガレージ Twitterカンパニー カンパニーEVP 佐々木智也氏

コミュニティプラットホームとして注目を浴びるTwitterの取り組み。会場でもリアルタイムにつぶやく参加者が。




「ブラウザゲーム国内本格参入」
(株)ベクター代表取締役社長 梶並伸博氏

ソフトウェアダウンロードビジネスからゲームへ。大きな事業転換を成功させたベクター(BBA会員)の次の取り組みについて。





パネルディスカッション
「多様化、特化するユーザーとSNSの新しい形とは?」
<モデレーター>(株)日本技芸リサーチャー 濱野智史氏
<パネリスト>(株)エンタースフィア 代表取締役社長 岡本基氏/zoome(株) 代表取締役社長 兼 CEO 工藤純平氏




B会場 テクノロジー&運営トラックでは、ゲーム研究者、ジャーナリストの講演に加え、日本データセンター協会・IPv6普及・高度化推進協議会 やデータセンター事業者、運営事業者などコンテンツビジネスを支えるプラットホームについての講演が行われた。

(株)ライブドア 情報環境技術研究室 執行役員 CTA 室長 伊勢幸一氏
 IPv6普及・高度化推進協議会 常務理事 荒野高志氏によるゲームコンテンツのV6対応について。







イベントスポンサー(株)ビットアイル様によるソーシャルアプリケーションプロバイダー向けクラウドサービスの展示







懇親会ではゲストとして、(株)エンターブレイン代表取締役社長 浜村弘一氏がお見えになりました。

OGC2010の詳細は下記サイトをご覧ください。

各、メディアによる記事リンクもぜひご覧ください。
http://www.bba.or.jp/ogc/2010/medialinks.html

>>OGC2010ダイジェスト動画をみる

OGC講演資料

新春パネルディスカッション「オープンプラットフォームの進展で期待したいモバイル・ブロードバンドビジネスの将来展望」開催報告

 

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 2009年1月9日、新春パネルディスカッション「オープンプラットフォームの進展で期待したいモバイル・ブロードバンドビジネスの将来展望」 が開催されました。第一部では、総務省情報通信国際戦略局情報通信政策課長谷脇康彦氏に、総務省通信プラットフォーム研究会の報告書案の概要を基調講演としてお話いただき、第二部では、谷脇氏に加えソフトバンクモバイル株式会社 取締役副社長 松本徹三氏、iモードを成功させ、おサイフケータイを生み出すなどわが国のモバイルコンテンツビジネスを牽引してきた夏野剛氏(慶應義塾大学特別招聘教授)、海外のモバイルサービス事情に詳しい山根康宏氏(香港在住、携帯電話研究家/ジャーナリスト)を交えた、パネルディスカッションを展開いたしました。

 

■総務省情報通信国際戦略局情報通信政策課長谷脇康彦氏による講演■

 

IMG_0786.JPG総務省の通信プラットフォーム研究会で取りまとめに入っている報告書案の概要について。
ブロードバンド環境は、光ファイバーがADSLの普及をぬく普及を続ける一方、モバイルは一人一台の成熟市場を迎えている。データ通信の伸びと、プレイヤーの参入をねらい、総務省プラットフォーム研究会では、垂直統合から水平連携を施行したオープン型のモバイル環境を提言、課金認証、NVNO、固定通信との連携、ポータルのあり方等について、キャリア、CPを交えた検討をおこっなってきた。今後は協議会を設立し、公式サイトのあり方、認証基盤の連携、メルアドコンテンツ持ち運び、端末API、コンテンツ配信効果計測手法 ライフログの問題について、国が決めるのでなく、関係者で話を進める場を設ける。

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■パネルディスカッション■

パネルディスカッションでは、谷脇氏の講演を受け、「携帯販売数の落ち込みは官製不況か?」「電話料金は本当に安くなったのか?」「NVNOビジネスは活性化するのか?」、「アンドロイド携帯は普及するのか?」、「今後のコンテンツは?」など、モバイル通信プラットフォームをめぐる様々なテーマについて、活発な議論が展開されました。

 

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ソフトバンクモバイル株式会社 取締役副社長 松本徹三氏

日本のビジネスモデルは通信事業者兼端末販売業者兼サービス事業者で、ユーザーにサービスを提供してきた。今回は通信料と端末代をはっきりさせたことで、官製不況とはいかがなものか。
ソフトバンクは貧乏をしているので新料金体系を展開せざるを得なかったが、最終的にユーザーの支持を得られた。

 

 

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慶應義塾大学特別招聘教授 夏野剛氏

グーグルアンドロイドの狙いは、独占でなく、通話中心の海外インターネットアクセス環境を整備させるため。iモードも売上げが伸びているし高額課金もはじまる。日本のコンテンツサービスはブラッシュアップして改良すればまだまだ伸びる。

 

 

 

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香港在住、携帯電話研究家/ジャーナリスト 山根康宏氏

海外は、キャリアと端末が分離している。まだ通話が中心でコンテンツビジネスが育っていない。
ガラパゴスといえども、日本はキャリア主導でうまくいった。日本メーカーの端末は海外でも十分競争力があるだろう。

 

 

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総務省情報通信国際戦略局情報通信政策課長 谷脇康彦氏

通信料と端末の料金体系について。そもそも端末の販売奨励金とそれ以外の販売奨励金を明確に峻別すべき。端末奨励金が接続料の原価になっているのを是正することが狙い。

 

 

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