OGC 2008 有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会
2008年3月14日 主催:BBA 会場:ベルサール神田
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進化するオンラインゲーム、多様化するコミュニティサービス。マッシュアップするオンラインコンテンツの今後を探る。

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掲載記事リンク集

※順不同

4Gamer.net

特集 Online Game & Community Service conference 2008(OGC 2008)

「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機

[OGC2008#15]「いい歳してゲームやって楽しいですか?」「楽しいです」そんなノリで大盛況の当世コンテンツ談義

[OGC2008#14]アンラボによるハッキングとオンラインゲームセキュリティへの対応法

[OGC2008#13]教育ツールとしての仮想世界。ソウル中央大学ウィ教授のSecond Lifeを使った授業とは

[OGC2008#12]バーチャルワールド「ViZiMO」今後の展開

[OGC2008#11]「PLAYSTATION Home」日本での展開はどうなる

[OGC2008#10]お金をかければよいわけではない? その道のプロに聞く,オンラインゲームの不正アクセス対策

[OGC2008#09]リミックス作品の創作性と経済効果がカギか。ニワンゴ社長 杉本誠司氏が語る「ニコニコ動画」

[OGC2008#08]ゲームポット植田氏,JOGA推奨の不正対策ソリューションや,Webメディアと異なるゲーム内広告の可能性を語る

[OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開

[OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義

[OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

[OGC2008]BBAが聴講モニター10名を無料でOGC 2008に招待

[OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化

[OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」

[OGC2008#01]日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由



ITmedia

「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ

「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る"ゲームの次世代"



INTERNET Watch

「暇を感じさせないこと」がニコニコ動画の本質? ひろゆき氏らが座談会

YouTube、オンラインゲーム、ニコニコ動画に共通する点とは IGDA日本代表の新清士氏が講演

ニコニコ動画は「動画共有ではなく動画コミュニケーション」 ニワンゴの杉本誠司社長が解説

CGMの次は“CGRM”〜「ストーリーツリー」でシグナルトークが目指すもの

「OGC 2008」14日に開催、コミュニティサイトのビジネスモデルなど探る



GAME Watch

2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」 
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介


Second Life」が直面した限界と、日本発「ViZiMO」の取り組み 
最新技術はバーチャルリアリティ(VR)からオーギュメントリアリティ(AR)へ展開する


SCEJ赤川氏、「Playstation Home」日本語版を実機で初披露 「Home」は“ビジュアルマッチングロビー”と再定義、サービス開始時期は「2008年春」を堅持

SCEJ、「Playstation Home」最新スクリーンショット集 ボーリング、ビリヤード、ダーツなど楽しい遊びが詰まったバーチャルワールド

パーソナル・チェック天野氏、オンラインゲームの不正対策最新事情を紹介 
最重要かつ安価な対策は「ユーザーへの啓蒙活動の強化」


オンラインゲームとコミュニティの新しい形を考えるシリアスゲーム、次世代CGM、動画宣伝の3セッション

「OGC2008」レポート 
爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓


JOGA会長の植田氏、オンラインゲーム市場の最新データを公開
「市場は成熟期を迎え、淘汰が始まっている」


BBA、オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンスを開催 「ニコ動」パワーが炸裂。ゲームとSNSの境界線消失の現実にメーカーはどう向き合うのか?



iNSIDE

Shoot It! - #053 OGC2008を受講して思う。「Eスポーツ漫画、Eスポーツ小説を読みたい!」

【OGC2008】評価するユーザーがコンテンツをおもしろくする「ストーリーツリーの試み」

【OGC2008】JESPA設立準備会、特別顧問に森喜朗元総理を迎えるなど組織作りに着手

【OGC2008】ひろゆき氏が次に目指すのは世界? -パネルディスカッション レポート-

【OGC2008】日本唯一のシリアスゲーム専業メーカー「SGラボ」の取り組み

【OGC2008】「PLAYSTATION Home」の概要紹介と実機デモを公開

【OGC2008】オンラインゲームが「安心して受け入れられていない」状況を直視すべき〜 コーエー松原氏



ファミ通.com

ゲームポットの植田社長がPC用オンラインゲームの市場を統計で見渡す

「ニンテンドーDSとモバイル向けゲームも制作中」、シリアスゲーム専業メーカーSGラボの可能性とは?

Xbox LIVEのサービス開始から5年間の足跡を辿る……今年はゲームを投稿する年へ

SCEの講演で日本国内向け”Home”の実機デモがプレイが初お披露目

オンラインゲームは今後”地上波テレビモデル”と”定額型”共存。コーエーの松原氏が基調講演を実施



THE SECOND TIMES


【特集004】 オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス2008

【OGC2008レポート】セカンドライフを教育にどう活用するか?ソウル中央大学の試み

【OGC2008レポート】「e-ラーニングより学習効果が高いゲームを」日本で唯一のシリアスゲームメーカー・SGラボの取り組み

【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?

【OGC2008レポート】ViZiMOの今後の展開を発表 海外展開も視野に

【OGC2008レポート】「電脳コイル」で見る拡張現実の未来

【OGC2008レポート】「『3Dだからおもしろい』ということではない」その価値をもう一度考える

【OGC2008レポート】基調講演:二ワンゴ杉本氏、「ニコニコ動画は『あさっての方向』を目指す」

【OGC2008レポート】プレイステーション3のバーチャルワールド「Home」、いよいよ始動!?

【OGC2008レポート】基調講演:コーエー松原氏、オンラインサービスの可能性は「心地よいおせっかいなサービス」


GameSpot Japan

少しずつ明らかになるPLAYSTATION HOMEの中身--企業誘致が発展の鍵に

Xbox LIVEは個人製作ゲームを世界に発信する--5年目に挑むMSの新境地

ゲームはユーザー自身が生み出す時代に--「生産消費者」の波が到来

「ジョジョ」のスタンドも現実に?--AR(現実拡張)技術の最新事情

ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析

「勝ち組」「負け組」が明確に--淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場

オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来

ニコニコ動画が共有するのは動画よりも「感情」--ニワンゴ杉本社長



CNET Japan

少しずつ明らかになるPLAYSTATION HOMEの中身--企業誘致が発展の鍵に

Xbox LIVEは個人製作ゲームを世界に発信する--5年目に挑むMSの新境地

ゲームはユーザー自身が生み出す時代に--「生産消費者」の波が到来

「ジョジョ」のスタンドも現実に?--AR(現実拡張)技術の最新事情

ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析

「勝ち組」「負け組」が明確に--淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場

オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来

ニコニコ動画が共有するのは動画よりも「感情」--ニワンゴ杉本社長



ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」

※OGC 2008 参考記事です。



マイコミジャーナル

【レポート】ニコニコ動画プレイヤーはコメントを重ねてクラスアップ - OGC2008講演


ASCii.jp

次世代ゲーム機が考えるオンラインプラットフォームとは?


ジーパラドットコム


【OGC2008】マイクロソフト田代氏が描く「XboxLiveの進化と戦略」

【OGC2008】「作る・見る・評価する」3つの観点からなるCGRMとは?

【OGC2008】生産消費者による新しいネット世界

【OGC2008】「人工心肺」「焼酎」etc. “学び”を体感するシリアスゲーム

【OGC2008】ユーザーへの啓蒙活動が重要―最新“不正対策”事情とは

【OGC2008】「Playstation@Home」実機実演デモで登場!

【OGC2008】「明後日の方向のビジネス」を目指すニコニコ動画

【OGC2008】基調講演、コーエー松原氏が語る「CROSS BORDER」

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