OGC 2008 有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会
2008年3月14日 主催:BBA 会場:ベルサール神田
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進化するオンラインゲーム、多様化するコミュニティサービス。マッシュアップするオンラインコンテンツの今後を探る。

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掲載記事リンク集

※順不同

4Gamer.net

特集 Online Game & Community Service conference 2008(OGC 2008)

「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機

[OGC2008#15]「いい歳してゲームやって楽しいですか?」「楽しいです」そんなノリで大盛況の当世コンテンツ談義

[OGC2008#14]アンラボによるハッキングとオンラインゲームセキュリティへの対応法

[OGC2008#13]教育ツールとしての仮想世界。ソウル中央大学ウィ教授のSecond Lifeを使った授業とは

[OGC2008#12]バーチャルワールド「ViZiMO」今後の展開

[OGC2008#11]「PLAYSTATION Home」日本での展開はどうなる

[OGC2008#10]お金をかければよいわけではない? その道のプロに聞く,オンラインゲームの不正アクセス対策

[OGC2008#09]リミックス作品の創作性と経済効果がカギか。ニワンゴ社長 杉本誠司氏が語る「ニコニコ動画」

[OGC2008#08]ゲームポット植田氏,JOGA推奨の不正対策ソリューションや,Webメディアと異なるゲーム内広告の可能性を語る

[OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」の展開

[OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義

[OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

[OGC2008]BBAが聴講モニター10名を無料でOGC 2008に招待

[OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化

[OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」

[OGC2008#01]日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由



ITmedia

「ニコニコ動画≒ゲーム」説 “ネタ勝負”でレベルを上げろ

「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る"ゲームの次世代"



INTERNET Watch

「暇を感じさせないこと」がニコニコ動画の本質? ひろゆき氏らが座談会

YouTube、オンラインゲーム、ニコニコ動画に共通する点とは IGDA日本代表の新清士氏が講演

ニコニコ動画は「動画共有ではなく動画コミュニケーション」 ニワンゴの杉本誠司社長が解説

CGMの次は“CGRM”〜「ストーリーツリー」でシグナルトークが目指すもの

「OGC 2008」14日に開催、コミュニティサイトのビジネスモデルなど探る



GAME Watch

2ch管理人・ひろゆき氏、「思考の速度がどんどん速くなっている」 
IGDA代表・新清士氏、「ミームの新陳代謝が加速している」。異なるアプローチから共通の観測が出た2講演を紹介


Second Life」が直面した限界と、日本発「ViZiMO」の取り組み 
最新技術はバーチャルリアリティ(VR)からオーギュメントリアリティ(AR)へ展開する


SCEJ赤川氏、「Playstation Home」日本語版を実機で初披露 「Home」は“ビジュアルマッチングロビー”と再定義、サービス開始時期は「2008年春」を堅持

SCEJ、「Playstation Home」最新スクリーンショット集 ボーリング、ビリヤード、ダーツなど楽しい遊びが詰まったバーチャルワールド

パーソナル・チェック天野氏、オンラインゲームの不正対策最新事情を紹介 
最重要かつ安価な対策は「ユーザーへの啓蒙活動の強化」


オンラインゲームとコミュニティの新しい形を考えるシリアスゲーム、次世代CGM、動画宣伝の3セッション

「OGC2008」レポート 
爆発的成長を遂げた「ニコニコ動画」コミュニティサービスに見る、多面的ユーザーインタラクションの革新、オンラインゲーム産業への教訓


JOGA会長の植田氏、オンラインゲーム市場の最新データを公開
「市場は成熟期を迎え、淘汰が始まっている」


BBA、オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンスを開催 「ニコ動」パワーが炸裂。ゲームとSNSの境界線消失の現実にメーカーはどう向き合うのか?



iNSIDE

Shoot It! - #053 OGC2008を受講して思う。「Eスポーツ漫画、Eスポーツ小説を読みたい!」

【OGC2008】評価するユーザーがコンテンツをおもしろくする「ストーリーツリーの試み」

【OGC2008】JESPA設立準備会、特別顧問に森喜朗元総理を迎えるなど組織作りに着手

【OGC2008】ひろゆき氏が次に目指すのは世界? -パネルディスカッション レポート-

【OGC2008】日本唯一のシリアスゲーム専業メーカー「SGラボ」の取り組み

【OGC2008】「PLAYSTATION Home」の概要紹介と実機デモを公開

【OGC2008】オンラインゲームが「安心して受け入れられていない」状況を直視すべき〜 コーエー松原氏



ファミ通.com

ゲームポットの植田社長がPC用オンラインゲームの市場を統計で見渡す

「ニンテンドーDSとモバイル向けゲームも制作中」、シリアスゲーム専業メーカーSGラボの可能性とは?

Xbox LIVEのサービス開始から5年間の足跡を辿る……今年はゲームを投稿する年へ

SCEの講演で日本国内向け”Home”の実機デモがプレイが初お披露目

オンラインゲームは今後”地上波テレビモデル”と”定額型”共存。コーエーの松原氏が基調講演を実施



THE SECOND TIMES


【特集004】 オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス2008

【OGC2008レポート】セカンドライフを教育にどう活用するか?ソウル中央大学の試み

【OGC2008レポート】「e-ラーニングより学習効果が高いゲームを」日本で唯一のシリアスゲームメーカー・SGラボの取り組み

【OGC2008レポート】ひろゆき氏らによるフリートーク:キャバクラと同じくらい楽しい「当然」なものとは?

【OGC2008レポート】ViZiMOの今後の展開を発表 海外展開も視野に

【OGC2008レポート】「電脳コイル」で見る拡張現実の未来

【OGC2008レポート】「『3Dだからおもしろい』ということではない」その価値をもう一度考える

【OGC2008レポート】基調講演:二ワンゴ杉本氏、「ニコニコ動画は『あさっての方向』を目指す」

【OGC2008レポート】プレイステーション3のバーチャルワールド「Home」、いよいよ始動!?

【OGC2008レポート】基調講演:コーエー松原氏、オンラインサービスの可能性は「心地よいおせっかいなサービス」


GameSpot Japan

少しずつ明らかになるPLAYSTATION HOMEの中身--企業誘致が発展の鍵に

Xbox LIVEは個人製作ゲームを世界に発信する--5年目に挑むMSの新境地

ゲームはユーザー自身が生み出す時代に--「生産消費者」の波が到来

「ジョジョ」のスタンドも現実に?--AR(現実拡張)技術の最新事情

ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析

「勝ち組」「負け組」が明確に--淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場

オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来

ニコニコ動画が共有するのは動画よりも「感情」--ニワンゴ杉本社長



CNET Japan

少しずつ明らかになるPLAYSTATION HOMEの中身--企業誘致が発展の鍵に

Xbox LIVEは個人製作ゲームを世界に発信する--5年目に挑むMSの新境地

ゲームはユーザー自身が生み出す時代に--「生産消費者」の波が到来

「ジョジョ」のスタンドも現実に?--AR(現実拡張)技術の最新事情

ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム--日本技芸 濱野氏が分析

「勝ち組」「負け組」が明確に--淘汰の時代に入りつつあるオンラインゲーム市場

オンラインゲームはニコニコ動画に追い抜かれた――コーエー松原氏が語るオンラインゲームの現在と未来

ニコニコ動画が共有するのは動画よりも「感情」--ニワンゴ杉本社長



ひろゆき氏が明かす、「ニコニコ動画が人気な理由」と「コミュニティ運営のコツ」

※OGC 2008 参考記事です。



マイコミジャーナル

【レポート】ニコニコ動画プレイヤーはコメントを重ねてクラスアップ - OGC2008講演


ASCii.jp

次世代ゲーム機が考えるオンラインプラットフォームとは?


ジーパラドットコム


【OGC2008】マイクロソフト田代氏が描く「XboxLiveの進化と戦略」

【OGC2008】「作る・見る・評価する」3つの観点からなるCGRMとは?

【OGC2008】生産消費者による新しいネット世界

【OGC2008】「人工心肺」「焼酎」etc. “学び”を体感するシリアスゲーム

【OGC2008】ユーザーへの啓蒙活動が重要―最新“不正対策”事情とは

【OGC2008】「Playstation@Home」実機実演デモで登場!

【OGC2008】「明後日の方向のビジネス」を目指すニコニコ動画

【OGC2008】基調講演、コーエー松原氏が語る「CROSS BORDER」

[INTERNET Watch]掲載 C05CGMの次は“CGRM”「ストーリーツリー」でシグナルトークが目指すもの

CGMの次は“CGRM”
「ストーリーツリー」でシグナルトークが目指すもの

OGC 2008に登壇する、(株)シグナルトーク 代表取締役社長 栢孝文氏のインタビューが、INTERNET Watchに掲載されました。

● CGMに、評価するための仕組みを追加

続きはこちらから(INTERNET Watchの記事)

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[メディア掲載情報] 聴講モニター募集(終了)

先日募集したOGC 2008の聴講モニター(受付終了)に、多数のご応募ありがとうございました。
このたびのモニター募集を、メディアスポンサー各位に広く採り上げていただきました。厚く御礼申し上げます。

※順不同

オンラインゲームとコミュニティーサービスの講演会”OGC 2008”に参加する聴講モニター募集(ファミ通.com)

「OGC 2008」無料聴講モニター募集(ITmedia +D Games)

「OGC 2008」14日に開催、コミュニティサイトのビジネスモデルなど探る(INTERNET Watch)

BBA、「オンラインゲーム&コミュニティサービスカンファレンス 2008」の無料聴講モニターを募集中(iNSIDE Games)

[OGC2008]BBAが聴講モニター10名を無料でOGC 2008に招待(4Gamer.net)

OGC 2008聴講モニターを募集! 抽選で10名様(THE SECOND TIMES)

【OGC 2008】無料聴講モニターを募集(GameSpot Japan)

[iNSIDE Games]掲載 K01【OGC2008】コーエー松原氏に聞く-今年のテーマ「CROSS BORDER」とは?

【OGC2008】コーエー松原氏に聞く-今年のテーマ「CROSS BORDER」とは?

OGC 2008で基調講演に登壇する(株)コーエー代表取締役執行役員社長COO 松原健二氏のインタビューが、iNSIDE Gamesに掲載されました。

「Online Game CROSS BORDER」と題された今回の基調講演。そのキーワードの真意を深く読み取ることのできる記事となっています。OGC2008に来場される方必読のインタビューです。

続きはこちらから(iNSIDE Gamesの記事)

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[GAME Watch]掲載 K01【特別インタビュー】コーエー代表取締役社長松原健二氏(前編)

【特別インタビュー】コーエー代表取締役社長松原健二氏インタビュー(前編)
海外市場強化が鮮明になった中期経営計画の全容を聞く

OGC 2008で基調講演に登壇する(株)コーエー代表取締役執行役員社長COO 松原健二氏のインタビューが、GAME Watchに掲載されました。

コーエーの海外戦略、そして松原氏社長就任の経緯など興味深い話が満載です。基調講演の予習にうってつけの記事となっています。

続きはこちらから(GAME Watchの記事)

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[INTERNET Watch]掲載 E01「OGC 2008」14日に開催、コミュニティサイトのビジネスモデルなど探る

「OGC 2008」14日に開催、コミュニティサイトのビジネスモデルなど探る

OGC 2008のラウンドテーブルでモデレーターを務めるサイバーズ(株)代表取締役社長 中林寿文氏のインタビューが、INTERNET Watchに掲載されました。

● コミュニティサービスはアバターやアイテム課金頼みでいいのか?

続きはこちらから(INTERNET Watchの記事)

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[4Gamer.net]掲載 B01 (株)マイクロビジョン 代表取締役社長 青沼実氏インタビュー

[OGC2008#07]ソフトウェアプラットフォームとしての「ViZiMO」

OGC 2008に登壇する(株)SGラボ 代表取締役社長 前田徹哉氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

記事冒頭の一部を紹介します。

 OGCは,AOGCから名称の変更とともに,コミュニティサービスに傾いた内容になりつつある。Second Lifeと類似のバーチャルワールドが乱立しつつある中で,独自の位置を占めているのがViZiMOである。SNSと3Dオーサリングツール,物理エンジンなど組み合わせ,クリエイター指向のサービスが模索されている。ViZiMOの基本的な方針と今後の展開について話を聞いてみた。

続きはこちらから(4gamer.netの記事)

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[4Gamer.net]掲載 C03 (株)SGラボ 代表取締役社長 前田徹哉氏インタビュー

[OGC2008#06]SGラボの前田徹哉氏に聞く,シリアスゲームの定義

OGC 2008に登壇する(株)SGラボ 代表取締役社長 前田徹哉氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

記事冒頭の一部を紹介します。

 近年,欧米を中心にしてゲームという新しいメディアを娯楽以外の用途にも活用しようという活動,いわゆる「シリアスゲーム」についての研究/議論が活発になっている。今回4Gamerでは,日本で唯一かもしれないシリアスゲーム専門会社,SGラボ代表取締役の前田徹哉氏にインタビューを行った。シリアスゲームとは? という根本部分の話から,今後の可能性の話など,いろいろな論点についての話題が飛び出した。

続きはこちらから(4gamer.netの記事)

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[4Gamer.net]掲載 A03 日本eスポーツ協会設立準備委員会 平方彰氏インタビュー

[OGC2008#05]中学校や高校にゲーム部を作る? 電通スポーツ事業局の平方 彰氏が語るe-Sportsのあるべき姿とは

OGC 2008に登壇する日本eスポーツ協会設立準備委員会 委員長補佐 平方彰氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

記事冒頭の一部を紹介します。

2007年6月に発足されたJESPA(日本e-Sports協会)は,国内におけるe-Sportsの普及/発展を目指す,e-Sports団体(現状は設立準備委員会という段階)。4Gamerでは,そんなJESPAの委員長補佐である電通の平方 彰氏にインタビューを行った。電通で20年にわたって既存のスポーツ産業に携わってきたという平方氏。そんな氏の視点で捉えるe-Sportsとは?

続きはこちらから(4gamer.netの記事)

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[4Gamer.net]掲載 C04 (株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史氏インタビュー

[OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

OGC 2008に登壇する(株)日本技芸 リサーチャー 濱野智史氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

記事冒頭の一部を紹介します。

 「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや,その設立メンバーの一人で,「2ちゃんねる」の管理人としても有名なひろゆき氏ら,ゲーム業界以外の人の講演に関心が集まっているOGC 2008。そんななか4Gamerでは,ニコニコ動画に注目する若手研究者,濱野智史氏に現時点での見解をいろいろ突っ込んで聞いてみた。開口一番,「ニコニコ動画はオンラインゲームだと思う」と言い放った濱野氏の真意とは?

続きはこちらから(4gamer.netの記事)

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[4Gamer.net]掲載 B06 2ちゃんねる管理人 西村博之(ひろゆき)氏インタビュー

[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化

OGC 2008に登壇する、2ちゃんねる管理人 西村博之(ひろゆき)氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

記事冒頭の一部を紹介します。

「2ちゃんねる」の管理人ひろゆき氏といえば,ここでくどくどと説明を並べ立てるまでもない有名人だろう。彼は「ニコニコ動画」のサービスを提供するニワンゴの,設立メンバーの一人であり,サービス運営に独自の役割を果たしている。
 そんな関係もあって,OGC 2008にはなんと,彼が登壇するセッションが設けられている。第8講「コミュニティが生み出す想像事例と,CGMの可能性」と題したフリートークセッションがそれで,話題の中心となるのはおそらく,ニコニコ動画のサービスとアップロード作品,そして「ニコニコ映画祭」の応募作品といったことになるだろう。

 このセッション自体,ある意味たいへん時宜を得たものといえそうだが,当サイトがひろゆき氏に話を聞くなら,その範囲に留めるのはもったない。彼が「ニコニコ動画」のサービスにどういった価値を見いだしているかを基軸に据えつつも,むしろ「2ちゃんねる」の運営経験を踏まえた,彼独自のコミュニティ観を広汎に語ってもらうことで,なぜいま彼が「ニコニコ動画」なのかも,自ずと見えてこようというものだ。
 そうしたわけで,PCゲーム/オンラインゲームの話題も交えつつ,ひろゆき氏との,ちょっぴり刺激的な会話の数々をお届けしよう。

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[4Gamer.net]掲載 B01 GLOCOM仮想世界研究会

[OGC2008#02]近未来社会の枠組みとインフラを構想する対談「『スノウ・クラッシュ』から『電脳コイル』へ」

OGC 2008に登壇する、GLOCOM主任研究員 鈴木健氏、駒澤大学 グローバルメディア・スタディーズ学部 准教授 山口浩氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

一昨年から仮想世界がネット上で話題となり、SecondLifeがメディアに大きく採り上げられるなどしましたが、今回はそれとはちょっと視点の異なるお話となりそうです。

http://www.4gamer.net/games/033/G003334/20080229057/

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[4Gamer.net]掲載 B04 シーディーネットワークス・ジャパン

[OGC2008#01]日本のオンラインゲーム市場規模は予測の3分の1以下。ダウンロードサービス会社CDNetworksがゲームのPRを支援する理由

OGC 2008スポンサーシップセッションに登壇する、(株)シーディーネットワークス・ジャパン ゲーム支援事業部 部長 久保田克彦氏のインタビューが、4Gamer.netに掲載されました。

当日はどのような講演になるのでしょうか。リアルタイムストリーミング番組「ネットゲッチャ」をはじめとして、オンラインゲームのプロモーション支援について、興味深いお話が展開されそうです。


http://www.4gamer.net/games/001/G000189/20080229039/

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