_ OGC 2009 有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会 _
OGC 2009は盛況のうちに終了しました。
ご来場まことにありがとうございました。
2008年3月14日
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10:15-11:00 K01 基調講演
K01 日本最大級のオンラインゲームポータル「ハンゲーム」について。NHN Japanが目指すもの

NHN Japan株式会社 代表取締役社長
森川亮


ハンゲームのビジネスモデルを、ハンゲームを構成する3つのドメイン、「カジュアルゲーム&コミュニティ」「コアゲームサービス」「大人向けゲームサービス」毎にご紹介いたします。また、新たな事業展開として進めている、ケータイ版ハンゲーム「ハンゲ.jp」についても、併せてご紹介いたします。

対象:オンラインゲーム&コミュニティビジネスに興味のある方
プロフィール: 1967年生
1989年3月筑波大学(第3学群情報学類情報工学専攻)卒業
1989年4月日本テレビ放送網(株)入社
1999年3月青山学院大学大学院国際政治経済学科修士課程(MBA)修了
2000年2月ソニー(株)入社
2003年5月ハンゲームジャパン(株)(現NHN Japan(株))入社
2003年8月ハンゲーム事業部事業部長
2004年9月取締役
2006年10月取締役副社長
2007年10月代表取締役社長
セッション
11:15-12:00

A01 コミュニティ機能を伴ったソーシャルブックマーク「はてなブックマーク2」について

株式会社はてな 執行役員/最高技術責任者(CTO)
伊藤直也


「はてなブックマーク」は、現在登録ユーザー数が20万以上、訪問者が月間で300万UUを誇る日本最大級のソーシャルブックマークサービス。ソーシャルブックマークサービスは一見情報収集ツールのみのサービスと思われがちだが、コミュニティの側面を持っている。そのコミュニティをどのように運営してきたかというこれまでの取り組み、現在抱えている課題とその解決策について、また今後の「はてなブックマーク」の展望について解説する。

対象:コミュニティーサービス企画者、開発者、あるいははてなブックマークユーザー
プロフィール: 1977年生まれ。青山学院大学大学院理工学研究科博士課程前期修了。
ニフティ株式会社を経て、2004年9月株式会社はてな入社。

著書に『Blog Hacks』(オライリー・ジャパン)、『サーバ/インフラを支える技術』(技術評論社)など。
B01 ブロードバンドと共に成長したオンラインゲームとその周辺コンテンツ。かつてから何が変わり何が変わらないか。

国際ゲーム開発者協会日本 代表
ゲームジャーナリスト 新清士


 このところ、社会の変化が変化することの意味についてずっと考えている。一つの世代として人間は情報としてパッケージされながら、誕生し、そして失われていく。ある時代に常識であったものは、技術の発展により引き起こされた生活習慣の変化の中に織り込まれて、非常識が常識化していく。
  インターネットが登場したのが1993年。日本でオンラインゲーム産業がブームになったのは、それから10年後の事実上2003年頃だったが、さらに5年あまりの間に状況は大きく変わってしまった。しかし、それは、約25年前の1983年のファミコンの誕生期と比較しても、やはり大きく違っている。
  エンターテインメントは人間の生活を豊かにするものである一方、潜在的な「欲望」を開発をしていくという存在でもある。そして、デジタルの世界は、恒常的な「生産過剰」を生み出していく産業でもある。それらの物が組み合わさることで、どんな社会へと向かおうとしているのか。エンターテインメントがそもそも存在しなかった時代のことを織り交ぜ、さらに適当な妄想を組み込みながら、世界の駆動力として動いている技術の存在を考え、今後登場する世界像について考える。
プロフィール: 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲームジャーナリストに。連載に「新清士のゲームスクランブル」(NIKKEI NET)。
ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会(CESA)理事など。立命館大学大学院政策科学研究科講師。
C01 コミュニティ監視の安心・安全とコストを両立させるノウハウについて 〜コミュニティ監視業界最大手 約150サイトの投稿監視を行うイー・ガーディアンの運用事例〜

イー・ガーディアン株式会社 代表取締役社長 
高谷康久


約150のコミュニティ監視を行う当社の具体的な運用事例をご紹介いたします。サイトの規模を問わず、監視コストや、運用方法について、お客様からいただきました悩みやその解決事例をお話いたします。
現在、社内でコミュニティ監視を行っているコンテンツプロバイダー様から、アウトソーシングを検討されているお客様へ、お役に立てる情報をご提供したいと思います。

対象:コンテンツプロバイダー様、CGMサイト運営事業者様、コミュニティサイト監視・ユーザーサポート運営事例に興味がある方
プロフィール: 1993年ジョンソン・エンド・ジョンソン株式会社に入社。1995年に京セラ株式会社の情報システム部門に入社し、システムインテグレーションの事業に従事。その後、KDDIと共同設立したデーターセンターの企画営業、及び携帯公式サイトの共同立ち上げを手がける。2005年にイー・ガーディアン株式会社に入社し、専務執行役員。2006年、代表取締役社長に就任。

12:15-13:00
A02 ケータイ総合ポータルサイト「モバゲータウン」について

株式会社ディー・エヌ・エー
ポータル・コマース事業部 モバイルポータル部部長
畑村匡章


 「モバゲータウン」の新しい戦略やゲームとコミュニケーションの関連性について、事例とともにお話いたします。

対象:ソーシャルネットワーキングに興味のある方
プロフィール: 前職にてISP事業に参画。 2004年1月にDeNA入社。
「モバゲータウン」を中核となって立ち上げ、現在は「モバゲータウン」の企画から運営まで全てをプロデュース。
B02 オンラインゲーム、コミュニティの潮流を読む
  ゲームからオンラインコミュニティの展開にいたるまで


株式会社エンタースフィア 代表取締役
岡本基


動画のニコニコ動画、コスプレのCure、イラストのpixivといった、オタク文化に根ざした濃度の高いUGCサービスが注目を集めています。それら先駆者に続く、フィギュア(立体物)の「fg」。ゲーム開発者が「fg」を開発/運営するに至った経緯や、苦労した点などを語ります。

対象:WebのディベロッパーおよびUGCに関心のあるゲーム開発者

プロフィール: 任天堂情報開発本部にて、企画およびディレクションに携わる。『ピクミン』『ピクミン2』のテキストを手がけたほか、『はじめてのWii』(Wii/チーフディレクター)、『WiiFit』(Wii/トレーニングディレクター)などを担当。現在はディレクターまたはプランナーとして、複数のプロジェクトに関わっている。 自社のネットサービスとして、フィギュアコミュニティサイト「fg」を運営。正式サービス開始から40日間で5000人を越えている。
C02 「プレイステーション」ユーザーのためのオンラインサービス:PlayStation Network

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ネットワークビジネス&サービス部 部長/Global Home推進部 部長
正田純二


PLAYSTATION 3と"PSP"「プレイステーション・ポータブル」ユーザーのためのネットワークサービス“PlayStation Network”。昨年末にサービスインされベールを脱いだ"PlayStation Home"をはじめ、PlayStation Store、まいにちいっしょ、「アドホック・パーティー for PlayStation Portable」などを含めたサービス概要とその根底にある理念を紹介します。

対象:家庭用ゲーム機で提供されるオンラインコンテンツ&サービス、コミュニティに興味がある方

プロフィール: 1987年テキサス州立大学教育工学修士課程終了。株式会社CSK、3DOジャパン株式会社、エレクトロニックアーツ株式会社などで、IT、エンターテインメント、オンライン・サービスといった最先端分野で新たなビジネスモデルをベースとした事業に関与。中でも、オンラインゲームに関しては、業界の草分け的コンテンツ「ウルティマ オンライン」を日本で初めて専門的に扱い、日本における総責任者として、開発、マーケティング、運営、サービス・サポートなど総合的に事業展開に関わり、ビジネス拡大に大きく貢献。現職の株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントでは、日本のネットワークビジネスならびにサービスを統括するとともに、"PlayStation Home"ではグローバル推進を統括する役割も担う。

14:00-14:45
A03 進化し続けるニコニコ動画、今後の展開について

株式会社ニワンゴ 代表取締役社長
杉本誠司


2008年、SP1から夏(サマー)、冬、ββ(ダブルベータ)と、絶え間なく進化を続けてきたニコニコ動画。以前と今、何が変わり、今後さらにどのように展開されていくか、お話いただく予定です。

対象:ニコニコ動画のコミュニティ、サービスに興味がある方

プロフィール: ニコニコ事業本部事業推進部部長、株式会社スカイスクレイパー取締役(現任) 。株式会社ドワンゴにてモバイル向けの新規事業や、メールポータル「ニワンゴ」の立ち上げに携わる。
B03 オンラインゲーム市場調査の中間報告と今後のJOGAの活動について

有限責任中間法人日本オンラインゲーム協会 理事
長沢潔


JOGAでは、毎年オンラインゲームの本格的市場調査を行っているが、今回も6月末発表予定の市場調査レポートの速報値を発表する。また、JOGAが2008年に取り組んできたセキュリティやインゲームアドに関する活動の成果と今後の活動について発表を行う。

対象:オンラインゲーム業界の方々、IT業界の方々

※都合により講師が変更になりました。ご了承ください。
プロフィール: (株)ジークレスト 代表取締役社長兼CEO。
2007年より、日本オンラインゲーム協会理事。
C03 家庭用ゲーム機 Xbox 360 におけるユーザー作成コンテンツの配信

マイクロソフト株式会社 ホーム&エンターテイメント事業部
XNAグループシニアプログラムマネージャ
鶴淵忠成


OGC 2009 の見所の1つである「オープンプラットフォームと新規コンテンツ市場動向がわかる」という趣旨に照らし、マイクロソフトが実践している Xbox LIVE コミュニティー ゲームのビジネスを理解し、その先見性、先進性、将来性を感じてもらう。

対象:XNAの概要、ビジネスモデルに関心のある方

プロフィール: 1993年マイクロソフト(株)入社 Windows 版 Office 製品のマーケティング担当を経て、1998年より約4年間 Macintosh 版 Office およびインターネット関連製品のマーケティングを専任。 2001年よりXbox 事業本部。現在 XNAの事業企画に従事。

E03 ラウンドテーブル ※終了時刻は15:45
オンラインコンテンツにおけるコミュニティ運用


進行・モデレーター:
サイバーズ(株)代表取締役社長 中林寿文
(株)手嶋屋 代表取締役社長 手嶋守


オンラインゲームや各種ウェブコンテンツが提供するユーザー向け交流スペースを通して、コミュニティそのもの、サービスとしての在り方を、モデレータが事例をまじえながら、参加者全員と意見交換してゆきます。

※ラウンドテーブルは、参加者全員に発言する機会があります。会議のような形で進行していきます。
※プレスの方は聴講できますが、取材、メディアへの掲載はできません。

プロフィール: 中林寿文 1974年7月生 
1999年6月 コミュニティサービス「であい.COM」運営開始
1999年9月 有限会社メディアウイング(現・サイバーズ(株))設立・代表取締役就任(現任)
2000年   HITCHART.COM Inc.設立・代表取締役就任
2003年4月 イプシロン株式会社・取締役就任
2004年12月 データアクセス株式会社・取締役就任

手嶋守 1979年、東京都生まれ。東京理科大学理工学部卒業。大学卒業後2002年3月に携帯関連のコンテンツの開発会社として「手嶋屋」を起業。 2005年にSNSエンジン「OpenPNE」をオープンソース化したのち、「レシピを配ってレストランを開く(ソフトは無料・サポートは有料)」オープンソース・ビジネスを展開。現在、国際機能を搭載した「OpenPNE 3.0」を開発中。著書に「図解でわかるiアプリプログラミング」(日本実業出版)、監修書に「OpenPNE によるSNSサイトの構築」(秀和システム)など。

15:00-15:45
A04 月間1億PV。女性のお悩み掲示板「発言小町」について

読売新聞東京本社 メディア戦略局編集部 次長
神崎公一


ヨミウリ・オンライン(YOL)の女性を対象とした「大手小町」の中で、特に人気なのが、悩み掲示板「発言小町」です。家族や職場の人間関係など、他人には話しづらい相談や打ち明け話などで盛り上がり、アクセス数は月間1億PV近くに達します。ここまで成長するに至った過程やその理由、またどのように運営されているかについて、お話いただく予定です。

対象:発言小町に興味がある方

プロフィール: 早大法学部卒。1981年読売新聞社入社。地方部勤務後、経済部。95年旧週刊読売編集部。その後パソコン月刊誌読売PC編集長を経てYOL編集部次長。
B04 新・仮想生活付きコミュニティ「ニコッとタウン」について

株式会社スマイルラボ(スクウェア・エニックスグループ) 代表取締役社長
伊藤隆博


2008年のサービス開始から2か月でユーザーは4万人に達し、現在もユーザーの支持を集めながら成長するニコッとタウンの特徴や魅力についてお話いただく予定です。
プロフィール: 1971年生まれ
1995年 3月 東京造形大学 デザイン学科 卒業
1995年 4月 株式会社卑弥呼入社
1999年 10月 株式会社USEN入社、インターネット企画部長
2005年 4月 NHN Japan株式会社入社、ハンゲーム事業本部長
2007年 4月 リアルネットワークス株式会社入社(リアルプレーヤー)
         ジャパンコンシューマー代表/取締役事業本部長
2008年 2月 株式会社スマイルラボ設立、代表取締役社長就任
C04 「モバイルウィジェット」のオープン戦略と「ウィジェットストア」について

ソフトバンクモバイル株式会社
コンシューマーサービス企画部部長代行
桑原正光


・2008年11月にスタートしたソフトバンクモバイルのウィジェットサービスに関する概略と今後の戦略について
・モバイルにおけるウィジェットの親和性と将来性について
・主なユースケース紹介
・ウィジェットストア概況
・賞金総額1000万円、「モバイルウィジェットコンテスト」のご紹介

対象:コンテンツクリエイター、Webクリエイター、モバイルコンテンツ企画担当者など

プロフィール: 2001年ジェイフォン東日本株式会社入社。入社以来、一貫してサービス企画部門に従事。現在は主にコンシューマ系のコンテンツ・サービス企画業務を担当している。

16:00-16:45
A05 価格.comにおけるコミュニティの価値

株式会社カカクコム 取締役COO
安田幹広


1998年の早い段階からインターネットの掲示板を設置し、形を変えながら累計書き込み数860万件の巨大コミュニティへ成長させてきた価格.com。
価格.comにおける掲示板の役割、ユーザーの掲示板活用状況などをお話します。

プロフィール:

昭和46年5月21日生。 ロチェスター工科大学コンピュータサイエンス学科卒業
平成 8年 9月 (株)インターナショナルシステムリサーチ入社
平成10年 1月 日本ネットスケープ・コミュニケーションズ(株)入社
平成11年12月 (株)デジタルガレージ入社
平成14年 7月  同社 業務執行役員
平成16年 6月 (株)カカクコム取締役CTO
平成19年 8月 同社 取締役COO

プログラマとしてキャリアをスタートし、いくつかのIT系企業を経た後、平成10年に日本ネットスケープ・コミュニケーションズへ入社。国内及びシドニーにおいてキャリアやISP向けのWEBとメッセージングプラットホーム構築のプロジェクトを手がける。その後、デジタルガレージへ入社、技術部門を統括し、インキュベーション事業に関わるシステム構築からスタートし、ソリューション事業の立ち上げを行う。

平成16年6月より、カカクコムにおいて、CTOとしてカカクコムグループ全体のシステムを統括する傍ら、今後の成長分野であるコミュニティやショッピングサーチ事業を推進。平成19年 8月 同社取締役COOに就任。

B05 流行のファッションをみんなで共有する、
女性専用のファッションコミュニティサイト「プーペガール」について


株式会社プーペガール 代表取締役社長
森永佳未


プーペガールサービス概要、展開事例ご紹介、今後の取り組みについて、お話いただく予定です。

対象:女性に特化したコミュニティサイトに興味のある方

プロフィール: 京都大学卒業。2006年4月株式会社サイバーエージェント入社。人事本部を経て、プーペガールのサービス立ち上げに携わる。2008年3月、子会社化に伴い、入社2年目にして代表取締役に就任。
C05 Facebook、iPhone、Android等、急拡大するゲーム・アプリ流通プラットフォームの最新状況、参入事例、参入ノウハウ

ブレークスルーパートナーズ株式会社
マネージングディレクター
赤羽雄二


Facebook、iPhone等、昨年来米国で急拡大しているゲーム・アプリ流通プラットフォームの最新状況と、参入事例、参入ノウハウについてお話します。日本では馴染みのないFacebookですが、アクティブユーザー1億5000万人を超え、世界各国で年間数十〜数百%以上成長中です。MySpace等と合わせ、5億人への直接アクセスが可能になりつつあります。中小ゲーム開発会社にとっては、ブランド・実績等の参入障壁がなく、チャレンジングではあるもののやりがいのあるゲーム・アプリ流通プラットフォームが突然出現しました。しかも、ソーシャルゲームとしての革新が始まったところであり、ゲームの本格的技術・蓄積の多い日本の中小ゲーム開発会社にとっては起死回生となりうる重要な事業機会ですが、まだほとんど見向きもされていません。iPhone向けゲーム・アプリに関しては、日本でも相当数の個人・ソフトウェア開発会社が取り組んでいますが、継続的な事業とするにはいくつかの課題があります。これについて、取り組み事例と事業の進め方に対する大胆な仮説を提示します。Androidはこれからですが、現在40以上の携帯端末プロジェクトが動いており、今年7月には単月での販売台数がiPhoneを抜くのではないかという推測も出ており、今年前半までの参入準備が不可欠と思われます。それについてお話します。

対象:下請、孫請け、常駐等から脱却し、苦しいながらも自社開発に転換して世界を目指したい中小ゲーム開発会社の方。昨年来出現した非常にオープンなコンテンツプラットフォームの進展と意味合いに強い関心をお持ちの方

プロフィール: 東大工学部を卒業後、コマツでのダンプトラック開発6年間、スタンフォード大学大学院留学、マッキンゼーでの経営改革コンサルティング14年間を経て、2002年ブレークスルーパートナーズ共同創業。
Facebook・iPhone向けゲーム・アプリ、携帯プラットフォーム、インターネットのコア技術、インターネットサービス、EC、クリーンテック等の分野で日本発の世界的ベンチャーを1社でも多く育てるべく、広範囲に活動中。ベンチャーキャピタルではなく、ベンチャーの共同創業、経営支援に経営当事者として深く関わるユニークなアプローチを取る。ブログ上でも人気の総務省「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」を共同創業パートナーの森廣弘司と執筆。

17:00-17:45
A06 mixiの戦略と将来性

株式会社ミクシィ mixi事業本部長
原田明典


1,500万人以上のユーザー数を誇る日本最大のソーシャル・ネットワーキング サービス(SNS)『mixi』。本セッションでは、『mixi』がコミュニケーションのインフラとして利用されている現状に加えて、従来のインターネットメディアとは異なるSNSという新たなインターネットメディアの可能性や、mixi Platformの開放に伴う今後の展開・将来性についてお話いたします。

対象:SNS、mixi Platformの開放に関心のある方

プロフィール: 1975年7月生まれ。1998年、日本電信電話株式会社(NTT)に入社。2001年NTTの光戦略会社の設立に参画し、NTTグループのポータル連携企画を担当後、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモに転籍。『iモードポータル・オープン化構想』を企画し、「iモード検索サービス」や公式サイトに「コミュニティ(SNS)」を設立、成熟化しつつあったiモード市場をリバイブする。2007年12月、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモを退職。
2008年1月、株式会社ミクシィ入社。モバイル企画部 部長に就任。2008年11月より現職に。
B06 講演 オンラインゲームの舞台裏

株式会社ケイブ
真・女神転生IMAGINE プロジェクトマネージャー
新川はるか


家庭用ゲーム機タイトルを題材としたオンラインゲームの国内開発に取り組んできた、これまでの軌跡と今後の展開についてお話しします。
プロフィール: 2008年11月より真・女神転生IMAGINEプロジェクトマネージャーに
就任。同コンテンツの人気維持と更なる発展に尽力中。
C06 パネルディスカッション
コンテンツプラットフォームが市場をフラットに。市場は日本から世界へ


パネリスト:
株式会社ユードー 代表取締役社長 南雲玲生
ブレークスルーパートナーズ株式会社 赤羽雄二

モデレーター:
IGDA日本 代表 新清士

ネットディストリビューションとクラウド化の流れは、コンテンツ制作者にとっても、決定的な変化をもたらそうとしている。データである限りにおいて、コンテンツ自体の流通を、地理的な要因に拘束されることなく、全世界へと広げることを簡単に可能にしたためだ。国境を越えた全世界への流通網は、新しいビジネスチャンスを作り出すと同時に、次の大カンブリア紀へと突入したことも意味している。
オンラインゲーム、携帯電話ではiPhoneや、グーグル携帯、ゲーム機ではWiiWare、Xbox Live Arcade、PSN、SNS分野では、Facebook等、次々に新しいスキームが登場しつつあり、今後数年の間に、プラットホームの位置づけの変化を引き起こしかねない重要な分岐点にいる。
こうした状況で、コンテンツの開発会社が選択できる戦略には何があるだろうか。Aero Guitar」などおAeroシリーズで、iPhone、WiiWareなど、いち早くダウンロードコンテンツに参入を行っているユードーの南雲玲生氏、前セッションに引き続き、 ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏のご参加を得ながら、今激変が起きている市場の状況を理解するための議論を深めていく。

プロフィール: パネリスト:南雲玲生 1973年生まれ。株式会社ユードー代表取締役。横浜市立南高等学校を卒業後、広告制作会社を経て2000年までコナミに勤務。同社在職中は、ヒット商品となった音楽ゲーム『beatmania』を企画・制作し、流行を生み出した。 同社退職後もBEMANIシリーズへの楽曲提供をはじめ、音楽やゲーム業界などで活動。2003年3月3日、株式会社ユードーを設立。ゲーム伝説(カバヤ食品)の企画をはじめ、携帯のサービスコンテンツやゲーム等の開発、音楽制作などを行っている。iPhone用アプリ"Aero Guiter"、"Aero Drum"を開発し、世界中で大ヒット中。
モデレーター:新清士 1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。ゲーム会社で営業、企画職を経験後、ゲームジャーナリストに。連載に「新清士のゲームスクランブル」(NIKKEI NET)。
ゲーム開発者を対象とした国際NPO、国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)代表。コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会(CESA)理事など。立命館大学大学院政策科学研究科講師。

18:00-19:00
  B+C07 パネルディスカッション
「楽しさ」×「便利」=「集まる」 コミュニティサービスの今後について。 「コンテンツの一般化」と「収益モデルの確立」に向けて


「無料」と「有料」、「仮想」と「現実」など、対となるキーワードをもとに パネリストの皆さんと08年を振り返りつつ、09年の展望を語っていただきます。

モデレーター:駒澤大学 GMS学部 准教授 山口浩
パネリスト:
ビットキャッシュ株式会社 メディア事業部 部長 片山昌憲
株式会社ニワンゴ 代表取締役社長 杉本誠司
株式会社カカクコム 取締役COO 安田幹広
株式会社ミクシィ mixi事業本部長 原田明典

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